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F1 2013 (Rennspiel) – F1 2013

Alles bleibt beim Alten: Das gilt nicht nur für die reale Königsklasse des Motorsports, in der Sebastian Vettel mit seiner Hungry Heidi scheinbar unaufhaltsam dem vierten WM-Titel in Folge entgegen rast. Auch in F1 2013 hat sich im Vergleich zum Auftritt des Vorjahres nicht viel verändert. Immerhin konzentriert sich Codemasters bei der aktuellen Fortsetzung nicht nur auf die laufende Saison, sondern unternimmt auch einen erfrischenden Abstecher in die Vergangenheit…

© Codemasters / Codemasters / Namco Bandai

Tolles F1-Feeling – aber nur im Cockpit

Wieder gibt es nur die altbekannten Szenen aus dem Parc-Fermé anstatt echte Siegerehrungen zu inszenieren.
Wieder gibt es nur die altbekannten Szenen aus dem Parc-Fermé anstatt echte Siegerehrungen zu inszenieren. © 4P/Screenshot

Vor allem in der Cockpitperspektive mit ihren originalgetreu nachgebildeten Hightech-Lenkrädern kommt im Zusammenspiel mit den authentisch heulenden Motoren ein geniales F1-Feeling auf. Dabei wurde die Kamera im Vergleich zum Vorjahr leicht nach vorne verschoben, damit der Asphalt einen etwas größeren Bildausschnitt bekommt. Gleichzeitig wurde durch die Maßnahme die Darstellung in den jetzt etwas größeren Außenspiegeln verbessert. In der TV-Ansicht verlagerte man die Kamera dagegen leicht nach hinten, um die Übersicht zu optimieren. Zwar gibt es auch noch Außen- und Seiteneinstellungen, doch für mich kommt das Mittendrin-Gefühl am besten in der Cockpit- oder Helmansicht zu Geltung.

Eine Faszination, die man abseits des Cockpits leider immer noch zu sehr vermisst. Wo sind die Grid-Girls oder Mechaniker, die kurz vor dem Start noch an den Fahrzeugen schrauben und dann über die Boxenmauer springen? Warum darf ich auf Wunsch immer noch keine Einführungs- oder Ehrenrunde absolvieren? Und wieso bekomme ich schon wieder die alten Parc-Ferm-Szenen serviert anstatt eine echte Siegerehrung mit Podium, Champagner-Dusche und Hymnen geboten zu bekommen? Die Rennatmosphäre im Cockpit bringt Codemasters super rüber, auch wenn der Boxenfunk hin und wieder Unsinn von sich gibt, das Strafsystem stellenweise inkonsequent wirkt und das Schadensmodell immer noch zu schwach ausfällt – bei den klassischen Boliden scheint man sich bei Beschädigungen sogar nur auf die Reifen zu beschränken, denn auch nach heftigen Einschlägen bleiben Flügel und Karosserien unversehrt. Davon abgesehen können und müssen sich die Entwickler beim Drumherum aber noch deutlich steigern, um das Flair des Sports als Ganzes einzufangen.

Bissige KI

Die KI ist bissiger als zuvor, baut teilweise aber immer noch haarsträubende Unfälle.
Die KI ist bissiger als zuvor, baut teilweise aber immer noch haarsträubende Unfälle. © 4P/Screenshot

Die Brechstangen-KI zählte in den letzten Jahren immer zu den Kritikpunkten von Codemasters‘ F1-Ausflügen. Die gute Nachricht: Für F1 2013 haben sich die Entwickler mit dem Thema befasst und präsentieren u.a. einen weiteren Schwierigkeitsgrad „Experte“, der zwischen „Profi“ und „Legende“ angesiedelt ist und somit eine feinere Abstufung der Konkurrenten erlaubt. Die schlechte Nachricht: Das Verhalten der KI-Piloten wird dadurch nicht unbedingt besser. Zwar fällt auf, dass die Konkurrenz sich schon auf unteren Stufen bissiger verhält und stärker die Konfrontation sucht, doch obwohl man die ärgerlichen Auffahr-Unfälle etwas reduziert hat, fahren sich die Verfolger immer noch zu oft ihren Frontflügel bei Überholversuchen ab oder rempeln mich bei einem früheren Bremsen skrupellos von der Piste. Zudem ist es auf vielen Strecken weiterhin möglich, sich beim Start einen Vorteil zu verschaffen, indem man vor der ersten Schikane einfach rechts oder links am Pulk vorbeifährt und dadurch viele Positionen gewinnt. Auch im normalen Rennverlauf scheint die KI mit einigen Kurven oder Passagen ihre Probleme zu haben und geht selbst in höheren Stufen ungewöhnlich stark vom Gas – so z.B. in der ersten Kurvenfolge auf dem Sepang International Circuit in Malaysia.

Ganz schlimm waren meine Eindrücke in Monaco: Kurz vor der Einfahrt in den Tunnel drehte ich mich in der Kurve und blockierte einen Teil der Strecke. Trotzdem wäre genug Platz gewesen, einfach an mir vorbeizufahren, doch die KI war schlichtweg nicht dazu in der Lage, sondern fuhr weiter stur in meinen Seitenkasten, während sich hinter den Dummköpfen schon ein Stau bildete. Selbst die Fahrer, die vor meinem Missgeschick weiterfahren konnten, stellten sich kurze Zeit später brav hinten an anstatt das Feld zu überrunden. Dass ein anderer Fahrer auf einer anderen Strecke in einer Kurve, also bei langsamem Tempo, ausgerechnet über einen abgefahrenen Pöller fährt und sich dabei den Flügel beschädigt, spricht ebenfalls nicht für die Intelligenz der KI. Es ist zwar schön, dass die Konkurrenz nicht wie Roboter hinter dem Steuer agiert und Fehler macht, doch bei manchen dummen Aktionen kann ich nur mit dem Kopf schütteln – nicht mal ein „Crash-Kid“ wie Romain Grosjean würde so dämlich fahren. Ein anderes Phänomen erlebte ich auf dem Nürburgring, als ein Pilot in der Mercedes-Arena geradeaus fuhr und sich plötzlich in Luft auflöste – im Sofort-Replay war der Wagen sogar schon vor dem mysteriösen Abflug überhaupt nicht zu sehen.

Oft liefert man sich aber auch packende Duelle gegen die Konkurrenten.
Oft liefert man sich aber auch packende Duelle gegen die Konkurrenten. © 4P/Screenshot

Ja, bei der KI lässt sich immer noch viel meckern. Auf der anderen Seite gibt es viele tolle Momente, wenn man sich etwa im Windschatten an den Vordermann heran saugt, vor der Kurve vorbeizieht und anschließend den Konter durch eine geschickte Linie abwehrt. Oder wenn man sich mit den hartnäckigen Verfolgern über mehrere Runden ein packendes Duell liefert und sich sein KERS aufspart, um beim nächsten DRS-Angriff ein Gegenmittel zur Hand zu haben. Nicht zu vergessen das taktische Benzinmanagement: Erhöhe ich für ein paar Runden die Drehzahl, um aufzuschließen oder spare ich den Sprit lieber für den Endspurt auf, wenn das Fahrzeug ohnehin schon leichter und damit schneller ist? Oder warte ich gar auf den nächsten Boxenstopp und attackiere mit frischen Reifen, die mir eine optimale Bodenhaftung bieten? Taktische Überlegungen wie diese können über Sieg oder Niederlage entscheiden! Das gilt auch für die Wageneinstellungen, die mit vorgefertigten Quick-Setups oder manuellen Schraubereien an Aerodynamik, Fahrwerk & Co exakt den Möglichkeiten des Vorgängers entsprechen.

Kommentare

43 Kommentare

  1. So extrem stört mich das jetzt auch nicht, es ist eher die Grafikgeilheit die mich nervt, vor allem weil mir Grafik Design wichtiger ist als Grafik Technik. Auch eine technisch nicht so aufwendige Grafik kann genauso schön sein. Aber miese FPS bleiben miese FPS und stören einfach. Ich bin auch Niemand der 60 FPS und mehr braucht, aber 30 FPS sollten es schon sein, statt dessen ruckelt es gerade bei GTA V auch mal gerne mit unter 20 FPS und das merkt man dann doch, so unempfindlich kann man gar nicht sein.

  2. Balmung hat geschrieben:
    greenelve hat geschrieben:Abgesehen von diesem unsinnigen Konsolenbashing
    Unsinnig? Ich hab selbst eine Konsole und weiß nur zu gut wie die Entwickler lieber FPS einsparen um die Grafik noch etwas hoch schrauben zu können. Und wenn ich dran denke was ich alles für Spiele auf der XBox 360 gezockt habe mit grenzwertiger FPS..
    Dann kann ich ja froh sein, dass mich sowas nicht stört. Oder besser gesagt, dass es mir garnicht erst auffällt. Ich spiele auch viel aber offline kann ich mich nicht dran erinnern. Wenn du dadurch online einen Nachteil hast, ist das natürlich ne ganz andere Sache. :evil:

  3. greenelve hat geschrieben:Abgesehen von diesem unsinnigen Konsolenbashing
    Unsinnig? Ich hab selbst eine Konsole und weiß nur zu gut wie die Entwickler lieber FPS einsparen um die Grafik noch etwas hoch schrauben zu können. Und wenn ich dran denke was ich alles für Spiele auf der XBox 360 gezockt habe mit grenzwertiger FPS... da kommt einiges zusammen. Nur auf dem PC hat man es eben selbst mit der PC Hardware und den Spiel Einstellungen in der Hand wie hoch die FPS in einem Spiel sind. Frage mich eh wieso man bei der Konsole nicht einfach eine Möglichkeit einbaut das der Spieler die FPS auf Kosten der Grafik hoch schrauben kann, wäre doch kein Problem, geht doch auf dem PC auch.
    Mir geht ja schon seit Jahren auf den Keks, dass AntiAliasing immer noch nicht Standard ist, nein, die Optik ist so wichtig das man auch noch an den FPS spart. Und so wie es aussieht wird es bei der neuen Generation kein deut besser sein. :roll:

  4. kindra_riegel hat geschrieben:
    greenelve hat geschrieben:Abgesehen von diesem unsinnigen Konsolenbashing, wie funktioniert und wirkt diese Fahrverhalten-FPS Abhängigkeit?
    Es ist ein Bug, der aber nur Online-Rennen beeinflusst. Mehr FPS = schnellere Runden ...
    Sicher? Da die KI wenn sie weiter weg ist Simuliert wird (oder wird sie das nichtmehr?) wirkt sich das auch auf den Singleplayer aus, da du selber ja immernoch mit wenig FPS schlechte Zeiten fährst und die KI mit normalen Zeiten simuliert wird.
    Das gleiche Problem natürlich auch bei der Qualifikation.
    Mir selber ist das Problem garnicht aufgefallen, da ich einen Schwierigkeitsgrad gefunden habe der für mich nachvollziehbar ist (wens interessiert: KI auf Profi, ohne Fahrhilfen..damit komm ich mit Lotus -streckenabhängig- mit kämpfen aufs Podest, oder eben auch mal nicht :P ). Wenn ich mal gerade so unter die ersten 10 komme bin ich mit der Einstellung "die Strecke liegt mir halt nich" ganz zufrieden.

  5. ich habe leider keine Ahnung, wie man das so zusammengewürfelt hat. Aber ich denke (und hoffe), dass einfach billig Strg+c; Strg+v gemacht wurde. In F1 2012 hat CM die Physik auch von den FPS abhängig gemacht. Da das Spiel für die Konsolen optimiert wurde hatte man dort mit 50 und 30 FPS Vorteile. Das diesjährige Spiel scheint auf normale Rechner "optimiert" worden zu sein. Meine Hoffnung ist, dass irgendwer einfach irgendwo vergessen hat einen Parameter zu setzen. Glauben tu ich das aber nicht, bisher ist mir kein echtes Statement dazu bekannt. Nur viel Geblubber über Twitter.
    Den nächsten großen Bock hat CM in Bezug auf den Cheatschutz geschossen. Die Datei in der die Detection Points für das DRS gespeichert werden ist manipulierbar. Sprich mit ein wenig Geschick lässt sich überall auf der Strecke zu jeder Zeit DRS aktivieren. Ich habe das gestern getestet, funktioniert wunderbar online....
    Dazu gibt es seit dem letzten Teil auch Wege das Untersteuern technisch zu unterbinden und damit die Physik um den Kurveneingang (was im letzten Teil den Unterschied gemacht hat) komplett umzuwerfen.
    Davon dass die Autos sich im Multiplayer wider Versprechens nicht gleich fahren lassen, sondern unterschiedlich stark sind, haben wir dabei noch gar nicht angefangen.
    Schon cool gleich drei richtig dicke Böcke zu schiessen und dazu noch in einem wichtigen Punkt versprechen zu "umgehen" ;)
    Edit: zur Wirkung des FPS Bugs: Du hast einfach wesentlich mehr Traktion mit einer höheren FPS-Zahl. Der Unterschied zwischen 40 und 50 FPS beträgt etwa 0,5(!) Sekunden auf eine normal lange Runde.

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