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F1 2013 (Rennspiel) – F1 2013

Alles bleibt beim Alten: Das gilt nicht nur für die reale Königsklasse des Motorsports, in der Sebastian Vettel mit seiner Hungry Heidi scheinbar unaufhaltsam dem vierten WM-Titel in Folge entgegen rast. Auch in F1 2013 hat sich im Vergleich zum Auftritt des Vorjahres nicht viel verändert. Immerhin konzentriert sich Codemasters bei der aktuellen Fortsetzung nicht nur auf die laufende Saison, sondern unternimmt auch einen erfrischenden Abstecher in die Vergangenheit…

© Codemasters / Codemasters / Namco Bandai

Pro & Kontra

Gefällt mir

  • kämpferische KI-Piloten…
  • fordernde Fahrphysik…
  • Steuerung fühlt sich noch direkter an als F1 2012
  • flüssige Darstellung (vor allem PC)
  • diverse optionale Fahrhilfen (ABS, Traktion etc.)
  • Quick-Setup & manuelle Wagen-Einstellungen
  • dynamisches Wettersystem
  • Reifenverschleiß
  • mechanische Defekte möglich…
  • lizenzierte Fahrer, Teams & Strecken
  • optionales Schadensmodell
  • optionale Rückspulfunktion
  • taktisches Benzinmanagement
  • anpassbare Rennwochenenden
  • Legenden (alte F1-Boliden, Fahrer & Pisten)
  • hervorragende Klangkulisse
  • übersichtlichere TV- und Cockpitansicht
  • spürbarer Windschatten
  • KERS und DRS steigern Spannung
  • unterhaltsame Herausforderungen
  • Speichern mitten in Sessions möglich
  • gute Profi-Tutorials für jede Strecke
  • komplette WM mit Lizenz-Fahrern wieder möglich
  • Zusammenstellung eines eigenen Rennkalenders erlaubt
  • Replays von kompletten Rennen
  • Koop-WM für zwei Spieler
  • Splitscreen-Rennen
  • überwiegend sauberer Netzcode
  • automatischer Host-Wechsel
  • System-Link wird unterstützt
  • kein Onlinepass mehr nötig

Gefällt mir nicht

  • …die mitunter zu stürmisch agieren
  • …aber keine echte Simulation
  • angestaubt präsentierte Karriere
  • grenzwertige Bildrate auf Konsolen (vor allem PS3)
  • 1:1
  • Recycling beim Young Drivers Test
  • wenige Inhalte beim Classic
  • Modus
  • Fehlen von Kult
  • Piloten (Senna, etc.)
  • Schadensmodell nicht immer nachvollziehbar
  • …die sich nicht deaktivieren lassen
  • inkonsequentes Strafsystem
  • KI
  • Aussetzer und plötzliches Verschwinden nach Unfällen
  • keine klassische Siegerehrung / Ehrenrunde / Aufwärmrunde
  • kein Fahrer
  • Editor
  • undurchsichtiges Rangsystem
  • vorgeschriebene Mindestlänge bei Karriere
  • Rennen
  • keine Telemetriedaten
  • viele Automatismen bei Boxenstopps
  • kein Speichern von Replays möglich
  • PC
  • Hardware beeinflusst Rundenzeiten (PC)
  • kein eigener Rennanzug
  • fehlendes Flair abseits der Rennpiste
  • fragwürdige DLC
  • /Versions
  • Politik
  • vereinzelte Pop
  • ups
  • Tearing (vor allem PS3)
  • mitunter starke Lags bei Online
  • Rennen

Versionen & Multiplayer

  • Preis zum Test: zwischen 50 (Standard-Edition) und 70 (Classic-Edition)
  • Getestete Version: Deutsche Verkaufsversion
  • Sprachen: Deutsch, Englisch.
  • Schnitte: Nein
  • Splitscreen: Ja
  • Multiplayer & Sonstiges: 2-16 Spieler (Online & LAN / System Link); 2 Spieler am geteilten Bildschirm; Koop-WM für zwei Spieler (online);

Vertrieb & Bezahlinhalte

  • Erhältlich über: Steam
  • Online-Aktivierung: Ja
  • Online-Zwang: Nein
  • Account-Bindung: Ja
  • Verfügbarkeit: SteamEinzelhandel
  • Hauptverfügbarkeit: Digital,Einzelhandel
  • Verfügbarkeit digital: Steam
  • Bezahlinhalte: Nein
Kommentare

43 Kommentare

  1. So extrem stört mich das jetzt auch nicht, es ist eher die Grafikgeilheit die mich nervt, vor allem weil mir Grafik Design wichtiger ist als Grafik Technik. Auch eine technisch nicht so aufwendige Grafik kann genauso schön sein. Aber miese FPS bleiben miese FPS und stören einfach. Ich bin auch Niemand der 60 FPS und mehr braucht, aber 30 FPS sollten es schon sein, statt dessen ruckelt es gerade bei GTA V auch mal gerne mit unter 20 FPS und das merkt man dann doch, so unempfindlich kann man gar nicht sein.

  2. Balmung hat geschrieben:
    greenelve hat geschrieben:Abgesehen von diesem unsinnigen Konsolenbashing
    Unsinnig? Ich hab selbst eine Konsole und weiß nur zu gut wie die Entwickler lieber FPS einsparen um die Grafik noch etwas hoch schrauben zu können. Und wenn ich dran denke was ich alles für Spiele auf der XBox 360 gezockt habe mit grenzwertiger FPS..
    Dann kann ich ja froh sein, dass mich sowas nicht stört. Oder besser gesagt, dass es mir garnicht erst auffällt. Ich spiele auch viel aber offline kann ich mich nicht dran erinnern. Wenn du dadurch online einen Nachteil hast, ist das natürlich ne ganz andere Sache. :evil:

  3. greenelve hat geschrieben:Abgesehen von diesem unsinnigen Konsolenbashing
    Unsinnig? Ich hab selbst eine Konsole und weiß nur zu gut wie die Entwickler lieber FPS einsparen um die Grafik noch etwas hoch schrauben zu können. Und wenn ich dran denke was ich alles für Spiele auf der XBox 360 gezockt habe mit grenzwertiger FPS... da kommt einiges zusammen. Nur auf dem PC hat man es eben selbst mit der PC Hardware und den Spiel Einstellungen in der Hand wie hoch die FPS in einem Spiel sind. Frage mich eh wieso man bei der Konsole nicht einfach eine Möglichkeit einbaut das der Spieler die FPS auf Kosten der Grafik hoch schrauben kann, wäre doch kein Problem, geht doch auf dem PC auch.
    Mir geht ja schon seit Jahren auf den Keks, dass AntiAliasing immer noch nicht Standard ist, nein, die Optik ist so wichtig das man auch noch an den FPS spart. Und so wie es aussieht wird es bei der neuen Generation kein deut besser sein. :roll:

  4. kindra_riegel hat geschrieben:
    greenelve hat geschrieben:Abgesehen von diesem unsinnigen Konsolenbashing, wie funktioniert und wirkt diese Fahrverhalten-FPS Abhängigkeit?
    Es ist ein Bug, der aber nur Online-Rennen beeinflusst. Mehr FPS = schnellere Runden ...
    Sicher? Da die KI wenn sie weiter weg ist Simuliert wird (oder wird sie das nichtmehr?) wirkt sich das auch auf den Singleplayer aus, da du selber ja immernoch mit wenig FPS schlechte Zeiten fährst und die KI mit normalen Zeiten simuliert wird.
    Das gleiche Problem natürlich auch bei der Qualifikation.
    Mir selber ist das Problem garnicht aufgefallen, da ich einen Schwierigkeitsgrad gefunden habe der für mich nachvollziehbar ist (wens interessiert: KI auf Profi, ohne Fahrhilfen..damit komm ich mit Lotus -streckenabhängig- mit kämpfen aufs Podest, oder eben auch mal nicht :P ). Wenn ich mal gerade so unter die ersten 10 komme bin ich mit der Einstellung "die Strecke liegt mir halt nich" ganz zufrieden.

  5. ich habe leider keine Ahnung, wie man das so zusammengewürfelt hat. Aber ich denke (und hoffe), dass einfach billig Strg+c; Strg+v gemacht wurde. In F1 2012 hat CM die Physik auch von den FPS abhängig gemacht. Da das Spiel für die Konsolen optimiert wurde hatte man dort mit 50 und 30 FPS Vorteile. Das diesjährige Spiel scheint auf normale Rechner "optimiert" worden zu sein. Meine Hoffnung ist, dass irgendwer einfach irgendwo vergessen hat einen Parameter zu setzen. Glauben tu ich das aber nicht, bisher ist mir kein echtes Statement dazu bekannt. Nur viel Geblubber über Twitter.
    Den nächsten großen Bock hat CM in Bezug auf den Cheatschutz geschossen. Die Datei in der die Detection Points für das DRS gespeichert werden ist manipulierbar. Sprich mit ein wenig Geschick lässt sich überall auf der Strecke zu jeder Zeit DRS aktivieren. Ich habe das gestern getestet, funktioniert wunderbar online....
    Dazu gibt es seit dem letzten Teil auch Wege das Untersteuern technisch zu unterbinden und damit die Physik um den Kurveneingang (was im letzten Teil den Unterschied gemacht hat) komplett umzuwerfen.
    Davon dass die Autos sich im Multiplayer wider Versprechens nicht gleich fahren lassen, sondern unterschiedlich stark sind, haben wir dabei noch gar nicht angefangen.
    Schon cool gleich drei richtig dicke Böcke zu schiessen und dazu noch in einem wichtigen Punkt versprechen zu "umgehen" ;)
    Edit: zur Wirkung des FPS Bugs: Du hast einfach wesentlich mehr Traktion mit einer höheren FPS-Zahl. Der Unterschied zwischen 40 und 50 FPS beträgt etwa 0,5(!) Sekunden auf eine normal lange Runde.

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