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Fable: The Journey (Action-Adventure) – Fable: The Journey

Nachdem man in den bisherigen Fable-Abenteuern viel Freiheit in Albion genießen durfte, geht der Kinect-Ableger einen starren Weg: The  Journey möchte einen neuen Helden und vor allem ein neues Konzept etablieren. In der Theorie klingt gestenkontrollierte Angriffsmagie auf Schienen nur eingeschränkt spannend – wie sieht die Praxis aus?

© Lionhead Studios / Microsoft

Daher versucht das Spiel über einige Kniffe, die Aufmerksamkeit des Kinect-Kutschers auf sich zu ziehen. Einer ist das Verteilen von Erfahrungskugeln, die man nur aufsammeln kann, wenn man eine bestimmte Gangart eingeschlagen hat. Ein anderer ist der Wechsel auf einen Untergrund, den man nur im Schritttempo überqueren kann, da Seren ansonsten Schaden nimmt. Und zu guter Letzt warten auch noch Sequenzen, in denen man vor dem Verschlinger fliehen und vergleichsweise kurzfristige Richtungsänderungen initiieren muss.

Kinectimals lässt grüßen

Ein Mann und sein Pferd: Einen nicht zu verachtenden Teil der Spielzeit starrt man auf die Straße oder das Hinterteil seines Rosses...
Ein Mann und sein Pferd: Einen nicht zu verachtenden Teil der Spielzeit starrt man auf die Straße oder das Hinterteil seines Rosses… © 4P/Screenshot

Dass Gabriel sein Pferd Seren seit Kindheit kennt und eine entsprechend bedeutsame Freundschaft zu ihr aufgebaut hat, ist ein interessanter Wesenszug und wird auch für die eine oder andere Handlungsmotivation genutzt. Dass er sich um sie kümmert, sie bei Rast an geschützten Lagern pflegt, striegelt, Wasser in die Tränke füllt, sie mit Äpfeln füttert usw., ist prinzipiell auch in Ordnung. Dass ich vor dem Kinect-Sensor aber nun diese Pflege übernehmen muss, ist leicht nervig – zumal auch hier Abwechslung nicht auf dem Speiseplan steht.

Beim ersten Mal ist es noch ganz unterhaltsam, Pfeile vorsichtig aus der Flanke zu entfernen und per Handauflegen sein Ross zu heilen. Auch das Kurbeln am Brunnen, um Wasser in die Tränke zu füllen oder das Striegeln, um den Schmutz aus dem Fell des Zugtieres zu bürsten, sind einmalig ganz nett – zumal sich die Gestenerkennung hier ebenfalls erfreulich seltene Aussetzer zeigt. Da aber auch hier Variationen höchst selten auftauchen und man ansonsten keinerlei Möglichkeiten hat, um z.B. Beziehungen zwischen Figuren zu vertiefen, taugen die Rastplätze letztlich nur zum Luftholen und langweiligen Tamagotchi-Zeitvertreib.  

Blitz, Feuer und Rätsel

Himmelsrand? Nein: Albion!
Himmelsrand? Nein: Albion! © 4P/Screenshot

Doch weder das Reisen noch die Rast machen den Löwenanteil aus – dies ist den magischen Kämpfen vorbehalten. Dabei trifft man natürlich vorrangig auf die aus den „offenen“ Ausflügen nach Albion bekannten Feinde wie Hobbes, Trolle, Werwölfe oder Hohle Männer, um sie mit magischen Angriffen einzudecken. Schön: Auch hier ist die Steuerung keine Spaßbremse. Man hebt als Rechtshänder die rechte Pranke auf Schulterhöhe und der Angriffszauber (anfänglich ein Blitzball, später kommen noch weitere Optionen wie z.B. ein Feuerball hinzu) wird vorbereitet. Über die Bewegung der Hand nach vorne schickt man das Projektil auf seine Gegner, wobei die Flugbahn über die Richtung der Bewegung festgelegt wird. Trotz der erfreulich akkuraten Erkennung kann es bei allzu diagonalen Schussversuchen zu Fehlschlägen kommen. Dafür kann man aber seine Geschosse nach Abfeuern noch manipulieren und die Richtung nachträglich verändern, um so z.B. Feinde in Deckung oder hinter Hindernissen zu treffen – eine nette Idee, die auch gut umgesetzt wurde.

Mit der linken Hand kann man analog dazu eine magische Leine verschießen, die Gegner aufhält oder wie ein Lasso umwickelt. Besser noch: Hält man die Bewegung, kann man die Feinde durch die Gegend werfen und so z.B. Hobbes über eine Brüstung stürzen. Zusätzlich wird der linke Arm genutzt, um magische Deckung aufzubauen, von der Angriffe abprallen und Geschosse zu ihrem Absender zurückgeschickt werden.

Taktische Einschläge

Die Geschichte ist gut, braucht aber lange, bis sie in Fahrt kommt.
Die Geschichte ist gut, braucht aber lange, bis sie in Fahrt kommt. © 4P/Screenshot

Anfänglich wirkten die Kämpfe noch sehr hektisch, beinahe beliebig – was zum einen dem nicht gerade üppigen Mana-Vorrat zuzuschreiben, zum anderen den in dieser Phase wenigen Angriffs-Möglichkeiten geschuldet war. Doch sobald einem nach einem Levelaufstieg und der damit verbundenen höchst eingeschränkten Fähigkeitenaufwertung ein größeres Mana-Reservoire bzw. potentere Zauber zur Verfügung stehen, steigt auch der Unterhaltungswert. Dem ist übrigens auch die Verknüpfung von Zaubern zuträglich: Wenn man einen Werwolf mit dem magischen Lasso von einer Säule zieht, ihn sich gleich noch einmal schnappt, nach links schleudert und bevor er auf dem Boden gelandet ist, mit einer Blitzkugel versorgt und er danach röchelnd zu Boden geht, während man den auf einen zuspringenden Scharfzahn abblockt, fühlt man sich tatsächlich wie ein mächtiger Held. Und man vergisst für einen Moment, dass ein Großteil der Kämpfe nach Schema F abläuft: Hand heben, feuern, Hand heben, feuern, Hand heben, feuern, blocken, Hand heben oder so ähnlich.

Dementsprechend läuft Fable The Journey bei den wenigen Bosskämpfen innerhalb der gut acht bis zehn Stunden dauernden Reise zur Hochform auf: Hier muss gegnerischen Projektilen ausgewichen werden; ort muss man erst Kristalle über das magische Lasso in die richtige Position bringen, bevor man sie mit einem Feuerzauber zum Glühen bringt – und das alles, während man unter Beschuss steht, der geblockt oder dem seitlich ausgewichen werden muss bzw. während zahlreiche Standardgegner auf einen zustürmen. Dass in diesen Momenten das Mana notorisch zur Neige geht, unterstreicht die Spannung sowie die taktische Komponente dieser Gefechte.

Kommentare

19 Kommentare

  1. Es ist doch seit Monaten klar, dass das kein gewöhnlicher Nachfolger von "Fable" wird, sondern ausschließlich für Kinect entwickelt wurde.
    Nach dem guten ersten und den ganz soliden Nachfolgern wäre mal ein starkes Fable 4 für die NextGen angebracht, das sich wieder mehr dem ersten Werk annähert.

  2. Soviel ich weiss, hatte der Vorgänger eine relativ grosse Welt, war zumindest grösser als ein Schlauchshooter. Ich frage mich ja jeweils schon, ob ein 8-stündiger Schlauchshooter nicht eigentlich eine bodenlose Verarsche ist, aber dass ich mich dann noch nicht mal bewegen und erkunden kann, wie ich möchte, geht mal gar nicht. Habe bereits vor fast 20 Jahren mit den Sidescrollern abgeschlossen und das Prinzip ist nur unwesentlich besser, Kinnect hin oder her. Liegt vielleicht daran, dass ich gerade Borderlands 2 zocke, wo die Level angenehm riesig und verschachtelt sind, da kriegt man in den meisten anderen Spielen Platzangst anschliessend.

  3. PixelMurder hat geschrieben:Auf Schienen? Kann man sowas für ein heutiges Vollpreisspiel ernst nehmen? Wo man endlich riesige offene Welten darstellen kann, die man erkunden kann?
    große und offene welten funktionieren nicht bei allen Spielen bzw. Genres. Eine große Welt bringt dir auch nix wenn sie leer und öde ist. Sollte also kein Alleinstellungsmerkmal sein.

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