Veröffentlicht inTests

Fire Emblem: Three Houses (Taktik & Strategie) – Ein Taktik-Meisterstück?

Der Name Fire Emblem steht seit Jahren für Edel-Rundentaktik auf Nintendo-Konsolen. Mit Fire Emblem: Three Houses erscheint der erste Serienteil für die Switch. Im Test klären wir, ob die Taktik-Schlachten auch auf der Hybridkonsole überzeugen können.

© Intelligent Systems / Nintendo

Hogwarts aus der Fetch-Quest-Hölle
Ja, es ist eine schöne Ergänzung, zwischen den Schlachten durch eine frei erkundbare Hubwelt zu streifen und die Kämpfer in ihrer zivilen Schulkleidung  auch auf den Gängen des Militär-Internats antreffen zu können. Nicht so schön ist es, dutzende blödsinnige Hol- und Bring-Aufgaben zu absolvieren, die meist aus dem Anklicken einer Person oder eines Gegenstandes bestehen – nur um benötigtes Gold oder Ressourcen einzusacken. Es ist ermüdend, immer wieder die gleichen Aktivitäten wie gemeinsames Essen, Kochen oder Singen zu absolvieren, um das eigene Lehrer-Level zu steigern , die Beziehungs-Bande zwischen Schülern zu festigen oder ihre Motivation zu erhöhen, damit sie im Unterricht länger wissbegierig sind. Auch das blödsinnige Angel-Minispiel oder die “Teestunde”, die aus simplen Multiple-Choice-Aufgaben besteht macht spätestens beim dritten Mal keinen Spaß mehr. Dazu kommen viel zu viele Geschenke und verlorene Gegenstände, die wahllos glitzernd in den Gängen der Schule herumliegen und die auf ihre Besitzer verteilt werden können.  
All das fühlt sich nach kürzester Zeit bestenfalls wie spielzeitstreckende Fleißarbeit an, die ich so oft wie nur möglich ausgelassen oder schnellstmöglich weggeklickt habe. Auch die serienbekannten, endlosen Unterstützungsdialoge zwischen den eigenen Helden werden irgendwann zu einer lästigen Pflichtaufgabe, da mit fortschreitender Spielzeit kaum einer der Schüler etwas wichtiges zu sagen hat. Oft werden die Gespräche nur auf schwachem Abziehbild-Niveau geführt, etwa wenn die schüchterne Bernadetta mit Verfolgungswahn mit der taffen Thronfolgerin Edelgard konfrontiert wird.
Gezielt Potentiale nutzen
Das ist schade, denn man verbringt zwischen den 21 Taktik-Kapiteln sehr viel Zeit in den Schulräumen. Allerdings muss man nicht jeden der freien Sonntage mit der Erkundung der Klosterräume verbringen.  So können auch Entwicklungs-Seminare abgehalten oder optionale Nebenmissionen bestritten werden, welche die eigenen Helden in ihrer Entwicklung entscheidend befördern sowie Gold oder Ressourcen in die Kloster-Kasse spülen. 
Ebenfalls sehr relevant ist der Wochen-Unterricht, bei dem die Talente der Helden mit verschiedenen Waffen-Klassen, Rüstung, Magie und Führungslevel gestärkt werden können. Per Einzelunterricht, generellen Zielsetzungen und  wöchentlichen Gruppenarbeiten können hier auf diese Weise schon früh gezielt bestimmte Fertigkeiten geschliffen werden, um Charaktere auf ihre späteren Aufgabenbereiche vorzubereiten. Es gibt bei Three Houses vier Klassen-Steigerungen über Primar-, Mittel-, Ober- und Ultimastufe, die mit höherem Rang auch immer stärkere Sekundär- und Tertiärfähigkeiten erfordern. So müssen Festungsritter später nicht nur Rüstungs- und Axtfähigkeiten beherrschen, sondern auch Reiten können und im Glauben gefestigt sein, um etwa zum Heiligen Ritter in der Ultimastufe aufsteigen zu können. Natürlich hat jede Figur eigene Stärken und Schwächen in bestimmten Bereichen, die zum Teil aber überwunden werden müssen, um ihnen wirklich alle Potentiale zu entlocken
 
Jeder Klassenaufstieg ermöglich dabei immer Wertesteigerungen und oft auch neue aktive oder passive Fähigkeiten, die genau wie Zauber, Waffen, Tränke oder Schilde im etwas zu verschachtelten Übersichtsmenü auf die Charaktere verteilt werden können. Zudem ermöglichen auch Rangaufstiege in den Waffentalenten deutlich spürbare Verbesserungen der Grundfähigkeiten mit den einzelnen Äxten, Schwertern, Lanzen, Bögen und Co. Somit ist die Planung des Trainings, die frühe Ausrichtung der Helden auf ihre späteren Aufgaben und die differenzierte Spezialisierung der Kämpferriege ein elementarer Baustein für den Erfolg auf dem Schlachtfeld. 
Hogwarts aus der Fetch-Quest-Hölle

Ja, es ist eine schöne Ergänzung, zwischen den Schlachten durch eine frei erkundbare Hubwelt zu streifen und die Kämpfer in ihrer zivilen Schulkleidung  auch auf den Gängen des Militär-Internats antreffen zu können. Nicht so schön ist es, dutzende blödsinnige Hol- und Bring-Aufgaben zu absolvieren, die meist aus dem Anklicken einer Person oder eines Gegenstandes bestehen – nur um benötigtes Gold oder Ressourcen einzusacken. Es ist ermüdend, immer wieder die gleichen Aktivitäten wie gemeinsames Essen, Kochen oder Singen zu absolvieren, um das eigene Lehrer-Level zu steigern , die Beziehungs-Bande zwischen Schülern zu festigen oder ihre Motivation zu erhöhen, damit sie im Unterricht länger wissbegierig sind. Auch das blödsinnige Angel-Minispiel oder die “Teestunde”, die aus simplen Multiple-Choice-Aufgaben besteht macht spätestens beim dritten Mal keinen Spaß mehr. Dazu kommen viel zu viele Geschenke und verlorene Gegenstände, die wahllos glitzernd in den Gängen der Schule herumliegen und auf ihre Besitzer verteilt werden müssen. 


[GUI_STATICIMAGE(setid=86412,id=92592885)]
Man ist viel in der Klosterschule Garreg Mach unterwegs. © 4P/Screenshot
All das fühlt sich nach kürzester Zeit bestenfalls wie spielzeitstreckende Fleißarbeit an, die ich so oft wie nur möglich ausgelassen oder schnellstmöglich weggeklickt habe. Auch die serienbekannten, endlosen Unterstützungsdialoge zwischen den eigenen Helden werden irgendwann zu einer lästigen Pflichtaufgabe, da mit fortschreitender Spielzeit kaum einer der Schüler etwas wichtiges zu sagen hat. Oft werden die Gespräche nur auf schwachem Abziehbild-Niveau geführt, etwa wenn die schüchterne Bernadetta mit Verfolgungswahn mit der taffen Thronfolgerin Edelgard konfrontiert wird.


Gezielt Potentiale nutzen


Das ist schade, denn man verbringt zwischen den 21 Taktik-Kapiteln sehr viel Zeit in den Schulräumen. Allerdings muss man nicht jeden der freien Sonntage mit der Erkundung der Klosterräume verbringen. So können auch Entwicklungs-Seminare abgehalten oder optionale Nebenmissionen bestritten werden, welche die eigenen Helden in ihrer Entwicklung entscheidend befördern sowie Gold oder Ressourcen in die Kloster-Kasse spülen.
 

Ebenfalls sehr relevant ist der Wochen-Unterricht, bei dem die Talente der Helden mit verschiedenen Waffen-
[GUI_STATICIMAGE(setid=86412,id=92592880)]
Das Teestunden-Minispiel ist nur eine von vielen langweiligen Nebenbeschäftigungen. © 4P/Screenshot
Klassen, Rüstung, Magie und Führungslevel gestärkt werden können. Per Einzelunterricht, generellen Zielsetzungen und  wöchentlichen Gruppenarbeiten können hier auf diese Weise schon früh gezielt bestimmte Fertigkeiten geschliffen werden, um Charaktere auf ihre späteren Aufgabenbereiche vorzubereiten. Es gibt bei Three Houses vier Klassen-Steigerungen über Primar-, Mittel-, Ober- und Ultimastufe, die mit höherem Rang auch immer stärkere Sekundär- und Tertiärfähigkeiten erfordern. So müssen Festungsritter später nicht nur Rüstungs- und Axtfähigkeiten beherrschen, sondern auch Reiten können und im Glauben gefestigt sein, um etwa zum Heiligen Ritter in der Ultimastufe aufsteigen zu können. Natürlich hat jede Figur eigene Stärken und Schwächen in bestimmten Bereichen, die zum Teil aber überwunden werden müssen, um ihnen wirklich alle Potentiale zu entlocken


Jeder Klassenaufstieg ermöglich dabei immer Wertesteigerungen und oft auch neue aktive oder passive Fähigkeiten, die genau wie Zauber, Waffen, Tränke oder Schilde im etwas zu verschachtelten Übersichtsmenü auf die Charaktere verteilt werden können. Zudem ermöglichen auch Rangaufstiege in den Waffentalenten deutlich spürbare Verbesserungen der Grundfähigkeiten mit den einzelnen Äxten, Schwertern, Lanzen, Bögen und Co. Somit ist die Planung des Trainings, die frühe Ausrichtung der Helden auf ihre späteren Aufgaben und die differenzierte Spezialisierung der Kämpferriege ein elementarer Baustein für den Erfolg auf dem Schlachtfeld. 

Kommentare

93 Kommentare

  1. Gibt da kein richtig und kein falsch. Ich habe die gleiche 18 Kapitel lange Geschichte der Black Eagles gespielt und nach Sichtung des anderen Storyverlaufs bin ich davon überzeugt, richtig entschieden zu haben ;)

  2. Bin jetzt nach 50h durch und fand es iwie seltsam, wie sich die Geschichte entwickelt hat. Nun hab ich feststellen müssen, dass ich komplett zufällig eine Bonusgeschichte der Black Eagles gespielt habe und nicht die "richtige Geschichte" :D. Hab keinen alten Speicherpunkt.. jetzt darf/muss ich alles nochmal spielen um die "eig. Geschichte" zu erleben xD. Waren auch nur 18 Kapitel :D

  3. Bin jetzt bei 40h und mitten im zweiten Abschnitt. Bisher hat das Game für mich noch nichts an der Faszination verloren. Einzug die Bosskämpfe fallen mir leichter als die ersten Kämpfe gegen Banditen. Ob das daran liegt, dass ich besser geworden bin oder meine Charaktere nicht mehr geoneshottet werden ist schwer zu sagen. Aber im zweiten Durchgang werd ich mich an die höhere Schwierigkeitsstufe wagen.
    PS. -MiniSpoiler- Die Storyentscheidungen und die Kämpfe gegen meine ehemaligen Schüler fielen mir nicht leicht. Man hat doch eine Verbindung zu den Charakteren aufgebaut. Auch zu denen, die nicht aus meinem Haus waren. Hab auch viel mit denen gesprochen etc. War teilweise ein harter Schlag in die Magengrube sie töten zu müssen.

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1