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HighFleet (Taktik & Strategie) – Für Gerat!

Was für ein furioses Schlachtgemälde! Dabei hatte ich den Kampf schon aufgegeben: Die Angriffsschiffe waren nach mehreren Gefechten schwer beschädigt, hatten keine Raketen mehr an Bord und auch die Jagdflugzeuge hätten nur noch mit schwacher Bewaffnung in die verregnete Nacht starten können. Also musste die Sevastopol fliegen, unser Mutterschiff, dessen Verlust das Ende der Kampagne bedeutet – und als sie das Feuer eröffnet, entfesseln die gewaltigen Salven ihrer großen Geschütze ein martialisches Kunstwerk aus tiefschwarzem Rauch und gleißenden Explosionen. Und das ist längst nicht alles, was HighFleet im Test zu bieten hat.

© Konstantin Koshutin / MicroProse Software

Wer darf zuerst?

Das sind ganz schöne Dämpfer, die mich gerade in den ersten Stunden, aber auch danach immer wieder mal frustriert haben. Die mich aber auch nie davon abgehalten haben dranzubleiben. Eins ist nämlich immer klar: So ernüchternd einige der Schwächen auch sein mögen, so berauschend sind die großen Momente. Und zu diesen gehören viele der Kämpfe, die man hier austrägt.

Während der Gegner dort meist mit mehreren Schiffen gleichzeitig agiert, ist stets nur ein einziger Angreifer des eigenen Truppe aktiv. Wobei man die Reihenfolge, in der sie auftauchen vor jedem Kampf neu festlegt. Auch wann man zum jeweils nächsten wechselt, entscheidet man immer selbst. Benötigt man manchmal wie erwähnt erst einen Bomber, um die restlichen Feinde mit auf Luftkampf spezialisierten Schiffen niederzuringen, ist es gegen stärkere Gegner meist sinnvoll, von Beginn an schwere Geschütze aufzufahren.

Dass man vor Beginn eines Gefechts nicht sieht, welche Schiffe wie stark beschädigt sind, sei an dieser Stelle noch zu den ärgerlichen Schwachpunkten gezählt. Einen schwer beschädigten Werkstatt-Kandidaten will man selten in die erste Linie ziehen – doch welches von zwei Schiffen gleichen Typs ist das defekte, wenn diese Information gar nicht angezeigt wird?

Trägheit und Timing

Spätestens wenn ratternde MG-Salven und kanonenartige Geschosse den Luftraum zu einem gleißenden Spektakel machen, spielt das zum Glück aber keine Rolle mehr, denn die Kämpfe sind so viel mehr als gewöhnliche Arcade-Action – mal ganz abgesehen davon, dass HighFleet ohnehin nicht mit Gamepad spielbar ist. Das fängt schon damit an, dass alle Schiffe spürbar Gewicht besitzen und von ihren Triebwerken gegen die Trägheit gedrückt werden müssen. Nur muss man dabei darauf achten, dass die Turbinen nicht überhitzen, da man in einem solchen Fall einige Sekunden lang keine Richtungseingaben vornehmen könnte. Die meisten Flieger sind ohnehin nicht agil genug, um feindlichem Beschuss auszuweichen.

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Waffenporno für Flottengeneräle: HighFleet fängt die überzeichnete Wucht mächtiger Explosionen ausgesprochen überzeugend ein… © 4P/Screenshot

Umso besser fühlt es sich natürlich an, wenn das mit wendigen Schiffen und gutem Timing trotzdem gelingt – häufig muss man aber überlegen, welche Gegenmaßnahmen man einsetzt, bevor die nächste Salve unterwegs ist. Mit schnell feuernden Maschinengewehren lassen sich etwa feindliche Projektile abfangen, um im Anschluss daran eigene große Kaliber oder gar Raketen abzufeuern.

Positionsspiele

Positioniert mit Raketen bestückte Schiffe nur nicht so, dass sich ein Gegner über ihnen befindet! Dann werden die meist oben angebrachten und recht teuren Sprengkörper nämlich oft zerstört, bevor sie überhaupt zum Einsatz kommen. Ohnehin sollte euch daran gelegen sein, nur gut gepanzerte und noch intakte Seiten dem Feind zuzudrehen, und im besten Fall gelingt es euch gar, zwei Gegner auf einer geraden Linie mit euch zu positionieren, sodass der weiter entfernte entweder seinen Kumpel trifft oder in die Röhre schaut.

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… und auch die Landungen sind klasse, wenn man die schweren, teils beschädigten Pötte sanft aufzusetzen versucht. Keine Angst: Sollte ein Schiff verunglücken, könnt ihr die Landung einfach wiederholen oder gar abbrechen. © 4P/Screenshot

Bei alldem gilt es schließlich zu bedenken, dass verschossene Munition nachgeladen werden muss. Dass die Geschütze  nicht jederzeit überall hin feuern können, sondern immer erst in die gewünschte Richtung gedreht werden müssen. Dass man auch Täuschkörper, Flugabwehrraketen, Feuerlöscher sowie eine Evakuierung kurz vor der Zerstörung stehender Schiffe manuell auslösen muss. Dass starke Beschleunigung zu kurzen Blackouts führen kann u.v.m. Die Gefechte sind keine komplizierte Kopfsache! Man hat nur einfach das coole Gefühl, schwere Pötte durch anspruchsvolle „Gewässer“ zu manövrieren.

Was hoch fliegt…

Dieses Gefühl hat man auch beim Ankommen in den Siedlungen, wo man einzelne oder auch alle Schiffe landen kann, um die Dauer von Reparaturen zu verkürzen, neue Waffen zu montieren oder andere Umbauten vorzunehmen. Dann fallen die teils schweren Flieger vom Himmel und müssen durch starken Gegenschub rechtzeitig abgebremst werden, während man sie gleichzeitig behutsam auf ihre Landefläche lenkt.

Kommentare

5 Kommentare

  1. Jop, war auch überrascht als ich die Info mit MicroProse vor einigen Wochen gelesen habe. Das vor kurzem erschienene Carrier Command 2 ist von MicroProse ebenfalls gepublished worden. Ist von den Machern (Geomata) von "Stormworks Build and Rescue". Generell sollte man sich mal die bevorstehenden Veröffentlichungen anschauen was da noch so kommt. Recht interessant für Jungs und Mädels die etwas außerhalb vom Einheitsbrei zocken wollen. HighFleet selber konnte ich mal anzocken. Ich finde das Setting und das Gameplay ziemlich geil aber die Tastatur Steuerung ist irgendwie net so meins. Mal schauen was da noch so passiert.

  2. Wow... ich hätte nicht gedacht, dass da was brauchbares bei rauskommt.
    "Jemand, der mit Lernsimulationen fürs Militär reich wurde, kauft die Markenrechte des Lieblingsstudios seiner Jugend. Und ein halbes Jahr später sind nicht eines, nicht zwei, sondern zehn Spiele in Entwicklung. Neun davon mit eigener Steam-Seite, vier (!) sollen 2021 erscheinen und zwei andere sind bereits im Early Access." - so hab ich das vor 8 Monaten auf Eurogamer kommentiert.
    Scheint doch aufgegangen zu sein, der Plan mit viel Geld, Subunternehmern und der eigenen militärischen Erfahrung was auf die Beine zu stellen.

  3. MicroProse..einer der trächtigsten Namen überhaupt seit C64 und Amiga...Civ, Gunship und nicht zuletzt aufm Original XCom bzw. Terror from the Deep steht der Name.Eben mal kurz geschaut im Regal.

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