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JoJo’s Bizarre Adventure: All Star Battle (Prügeln & Kämpfen) – Japan-Prügler mit Stil

Namco Bandai hat ein Herz für Liebhaber fernöstlicher und damit oft bizarrer Videospiel-Kunst: Dank des Publishers dürfen wir jetzt auch in Europa im ungewöhnlichen Beat’em Up Jojo’s Bizarre Adventure: All-Star Battle die Fäuste fliegen lassen. Aber wartet unter der stylischen Cel-Shading-Fassade auch spielerisch ein Prügelfest für Japan-Fans?

© CyberConnect2 / Namco Bandai

Mit Buttonmashing zum Sieg?

Unter dem normalen der fünf Schwierigkeitsgrade wird man trotzdem kaum Probleme haben, sich durchzuboxen, denn in der Regel erweist sich das Knopfgehämmer mit leichten Angriffen als äußerst effektiv – wer braucht da noch Taktik oder spezielle Kombinationen? Klar: Da das Kampfsystem ohnehin nicht besonders komplex ist, feiern auch Nicht-Prügelexperten Erfolgserlebnisse, während echten Profis die Kloppereien zu flach ausfallen. Hinzu kommt, dass sich viele Charaktere des Kaders zu ähnlich spielen – sicher auch dadurch bedingt, dass sie sich schnell in eine von fünf grundsätzlichen Stilrichtungen einordnen lassen.

So verfügen einige z.B. über ein monströses Alter Ego, das mit ihrem Körper verbunden ist und für sie kämpft – Persona lässt grüßen. Andere wiederum nutzen eine elektrisierende Kraft namens Hamon, mit deren Hilfe man eine Spezialleiste aufladenkann. Besonders bizarr sind Charaktere, die tatsächlich mit sowie auf ihren Pferden (!) zum Duell antreten, und dabei nicht nur ihre Fäuste, sondern auch Hufen schwingen – so etwas Abgedrehtes sieht man in Beat’em Ups nicht alle Tage!

Eklige Free-to-play-Elemente

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Die Aufmachung ist extrem stylisch und abgedreht – egal ob Figuren, Arenen oder bei Spezialangriffen. © 4P/Screenshot

Das Herzstück bildet der Kampagnen-Modus, in dem man gegen die Avatare anderer Spieler in asynchronen Wettbewerben antritt. Folglich wird für die Teilnahme nicht nur eine Onlineanbindung vorausgesetzt, sondern man muss sich auch Updates über das PSN laden. Das ist halb so wild, doch neben dem extrem schwankenden Schwierigkeitsgrad stößt vor allem ein Umstand extrem sauer auf: Obwohl es sich um einen Vollpreis-Titel handelt, haben die Entwickler den Modus mit Elementen verseucht, die man eigentlich nur aus Free-to-play-Gefilden kennen und hassen gelernt hat. So muss man für die Teilnahme an Kämpfen mindestens eine Einheit eines Energiebalkens opfern. Sind alle aufgebraucht, muss man entweder unnötig auf eine Regeneration warten oder – Überraschung – darf sich im PSN Store neben zahlreichen Extras auch eine Auffrischung gegen echtes Geld kaufen. Pfiu, sowas stinkt doch zum Himmel und wiegt im Rahmen eines Vollpreis-Titels fast noch schwerer als in einer „Pay-to-play“-Gurke wie Soul Calibur: Lost Swords, bei der man schon im Vorfeld davon ausgehen kann, dass man früher oder später abgezockt werden soll. Hinzu kommt, dass man ausgerechnet in diesem Modus die meisten Extras wie Posen, Klamotten, Hilfsgegenstände oder Spott-Variationen freischalten kann. Eigentlich hätte dieser ungewöhnliche Prügler trotz seiner Mängel im Kampfsystem am guten Wertungsbereich gekratzt, aber eine solche Herangehensweise gehört abgestraft!

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Die Kämpfe sind zwar cool präsentiert, aber in einen richtigen Flow kommt man zu selten. © 4P/Screenshot

Dass es nicht noch tiefer in den Keller geht, ist den übrigen Spielmodi zu verdanken: So kann man neben dem klassischen Arcade-Modus mit acht aufeinanderfolgenden Kämpfen auch in die Story abtauchen und Ereignisse des Jojo-Universums in sieben Episoden nachspielen, die aus mehreren Runden bestehen. Zwar treffen die vorgegebenen Kontrahenten pro Episode meist nur in einer von wenigen Arenen aufeinander, doch sind die Schauplätze immerhin großartig designt. Vor allem Ereignisse wie ein plötzlich herab fallender Kronleuchter oder ein heranstürmendes Auto sorgen für zusätzliche Dynamik, da sie nicht nur vom Spieler ausgelöst werden, sondern auch massiven Schaden beim Gegner anrichten können. Zudem findet man mit etwas Glück eine alternative Abschluss-Sequenz, in der man sich von seinem geschlagenen Gegner mit einem gewaltigen Finisher verabschiedet. Zusätzlich sorgen wechselnde Kampfbedingungen und „Geheimmissionen“ für Abwechslung: Mal muss man ohne Spezial-Attacken gewinnen, ein anderes Mal mit halber Energieleiste bestehen oder wird mit einer gestärkten Verteidigung seines Widersachers konfrontiert. Um dem entgegenzuwirken oder sich Vorteile zu verschaffen, darf man sein erspieltes Gold optional in Extras investieren – sei es z.B. für mehr Schaden bei Angriffen oder eine automatische Gesundheitsregeneration. Auch kann man die Anforderungen für das Abschließen von Geheimmissionen erkaufen, wenn man sie nicht durch Zufall selbst herausfinden möchte. Im Gegensatz zur verhunzten Kampagne wird in den anderen Modi übrigens auf die Einbindung von Mikrotransaktionen verzichtet – geht doch!

Im Versus-Modus zeigen sich dagegen wieder Schwächen – zumindest, wenn man sich auf Online-Duelle einlässt, bei denen immer wieder Lags auftreten, die den Spielfluss zerstören. Zudem vermisst man ein richtiges Tutorial, in dem man Schritt für Schritt in die Spielmechanik herangeführt wird und lernt, wie man die unterschiedlichen Stile anwendet, Super-Attacken auslöst oder einen Konter bzw. Kombo-Breaker initiiert. So bleibt alternativ nur der Trainingsmodus, in dem man ohne spezielle Anleitungen alles ausprobieren darf.

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