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Lair (Action-Adventure) – Lair

Was wären die Nibelungen ohne Fafnir? Was wäre der kleine Hobbit ohne Smaug? Drachen üben seit Jahrhunderten eine große Faszination aus. Trotzdem landen sie oftmals in kaum erträglichen Kitsch à la Dragonheart. Was hat Lair der Echsografie hinzufügen? Sony hat keine Kosten und Mühen gescheut, ein Fantasy-Epos zu inszenieren: Motion-Capturing, Hollywood-Orchester – alles dabei. Leider macht Sixaxis alles zunichte…

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Die Boden-Offensive

Erst wenn man landet darf man die Analogsticks zur Bewegung nutzen. Und das ist auf den ersten Metern eine Wohltat. Hier

unten zwischen Hügeln und Mauern hat man endlich wieder die volle Kontrolle. Das Blöde ist nur, dass der Drache zu Fuß

Leider können die Bodenkämpfe nicht begeistern. Obwohl man wie ein Dämon wüten kann, enttäuschen die Krieger in ihren kaum vorhandenen Reaktionen – von KI ganz zu schweigen.

quasi frei wüten kann und dass die Reaktionen der Feinde alles andere als authentisch wirken. Das Kreaturendesign ist im Großen und Ganzen klasse – egal ob stierähnliche Monstren, fliegende Mantas, die von Drachen gezogen werden, oder elefantöse Biester. Die Designer entfachen gerade über den Einsatz mächtiger Wesen immer wieder den Hauch von heroischer, fast schon urzeitlicher Fantasy.

Aber auf dem Schlachtfeld herrscht uniformierte Klonmentalität. Da stehen hunderte Soldaten ohne Individualität wie z.B. Kleidungsunterschiede à la Medieval 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9200′)“>

in ihren Rüstungen und lassen sich von meiner Echse nahezu ohne Gegenwehr auffressen, abschlachten, abfackeln. Gut, da fliegen ein paar Pfeile und da wird etwas attackiert. Aber warum kommt da keine Panik auf? Warum reagieren die Truppen nicht geschlossen, klug oder irgendwie nachvollziehbar? Ich kann da in aller Seelenruhe die Triboks und Katapulte zerstören, ohne dass sie mich ernsthaft gefährden würden. Einzig und allein aus der Luft wird man immer wieder von Frostdrachen & Co in Bedrängnis gebracht. Natürlich macht dieses barchiale Wüten durchaus Spaß: Schließlich kann man ganze Krieger zermalmen und alle Monsterinstinkte ausleben, wenn man mit Karacho in eine Hundertschaft jagt.

Eine Frage der Regie

Erst sehr spät wird überhaupt ein verhältnis zwischen Held und Drache aufgebaut. Trotzdem gehören die Zwischensequenzen zu den Highlights.

Lair entwickelt durchaus Reize. Es gibt aber von Beginn an einige Kleinigkeiten, die stören. Warum wirkt das dramaturgisch Tutorial wie ein Fremdkörper? Hätte man da nicht einen Mentor einbauen können? Warum baut man kein Verhältnis zwischen Echse und Reiter auf? Das Duo aus Mensch und Tier wirkt soldatisch, sklavisch, schlicht. Warum sieht die Kleidung des Protagonisten Rohn in der ersten Szene so armselig texturiert aus? Im Vergleich zu den später folgenden Filmen, die fast kinoreife Klasse erreichen, ist das einer erster Stilbruch. Und davon bemerkt man später noch mehr. Warum ist die Menükarte so fade? Hätte man die Fantasywelt da nicht irgendwie konkreter abbilden können, indem man ein paar Infos zu den Städten, Festungen anbietet? Kurzum: Der atmosphärische Einstieg ist trotz eines stimmungsvollen Intros nicht gelungen. Und das ist ein großer Fehler, wenn man ein Epos erzählen will. Man muss parallel Heavenly Sword <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=7767′)“>

laufen lassen, um die qualitativen Unterschiede in Sachen Art&Design zu erkennen: Da wirkt alles aus einem Guss. Regie, Charakterzeichnung und Inszenierung befinden sich auf einem ganz anderen Niveau. Lair deutet diese Klasse hin und wieder an, aber vieles wirkt zunächst wie ein nicht finalisiertes Konzept, wie ein groß angelegtes, aber hier und da brüchiges Fantasy-Patchwork.

Das Gute ist: Später zieht die Regie an und die Dramaturgie verbessert sich. Sobald das mächtige Duo aus Motion-Capturing und Orchester aktiv wird, zeigt dieses Lair seine dramaturgischen Krallen und erreicht ab und zu das angesprochene Filmniveau. Hier wird zwar auch das ein oder andere Klischee bedient, aber es gibt keinen blöden Kitsch. Worum geht es? Um zwei verfeindete Königreiche und eine religiöse Intrige. Natürlich auch um Ehre, Rache und Moral. Was zunächst wie eine simple Gut-Böse-Geschichte wirkt, entfaltet über den Faktor der Religion und des Fanatismus einige interessante Konflikte, denen sich auch der Held stellen muss. Und spätestens, wenn in einer famosen Zwischensequenz ein Attentat verübt wird, kommt die Erzählung in Schwung.

Lair ist kein Action-Rollenspiel mit Quests wie Drakan <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=148′)“>
, aber auch keine reine Ballerorgie. Dieses Abenteuer geht keine Rollenspielwege mit Höhlen, Quest & Co, aber über die Moral der Armee kommt ein strategisches Element hinzu und vor allem die Echsenduelle haben es in sich. Ihr führt als schwer gepanzerter Offizier einen Drachen in die Schlacht und könnt mit euren Aktionen im Sattel die Moral der ganzen Armee beeinflussen.

Kommentare

76 Kommentare

  1. sourcOr hat geschrieben: 22.01.2018 14:53
    Nuracus hat geschrieben: 22.01.2018 13:20 Nun, selbst mit der ordentlichen Gamepad-Steuerung fand ich Lair recht unspielbar.
    Wieso das? War imo so gut spielbar wie Rogue Squadron. Hat nur eben stellenweise geruckelt wie Sau.
    Oah, das ist eine gute Frage. Habe es mir vor ein paar Jahren gebraucht geholt, weil ich sehr neugierig war, also weit nach allen Patches.
    Dass es geruckelt hat, daran erinnere ich mich noch, und dass es echt alles andere als schön war.
    Letzteres ist bei mir überhaupt kein Gamebreaker, ich spiele derzeit Mount & Blade wie ein verrückter auf der PS4, aber wenn das Spiel an sich keinen Spaß macht, dann fällt schlechte Grafik doppelt auf.
    Nagel mich nicht fest, ich glaube es ist bei mir daran gescheitert, dass Lait ein schlechtes Scheitern-Feedback hatte. Es ist einfach Jahre her und ich habe sicher nicht mehr als eine halbe Stunde reingesteckt, bevor ich entnervt aufgehört habe.

  2. Nuracus hat geschrieben: 22.01.2018 13:20 Nun, selbst mit der ordentlichen Gamepad-Steuerung fand ich Lair recht unspielbar.
    Wieso das? War imo so gut spielbar wie Rogue Squadron. Hat nur eben stellenweise geruckelt wie Sau.

  3. Matt Paprocki bei Polygon hat in einer Retrospektive noch einmal einen Blick zurück sowie hinter die Kulissen von Lair gewagt:
    https://www.polygon.com/features/2018/1 ... went-wrong
    Erwähnenswert ist vor allem folgende Passage:

    After the delay, Lair spent an extra year in development, launching on Sept. 4, 2007. While working on reviews, members of the games press began contacting the studio asking about a traditional control scheme. Eggebrecht recalls the frustrations.
    “The whole disaster could have been avoided. Within one day we had the patch ready because we only had to activate it. We begged Sony: ‘Don’t make the mistake. This is going to go terribly wrong. If every single publication right now is telling us they have to throw us under the bus and that this is terrible, please, do this.’ Sony said ‘no.’”
    [...]
    Following the media response, Sony’s marketing department took the unusual approach of sending out a full-color reviewer’s guide — after the reviews were published. The 21-page magazine-like guide covered basics, including controls, while featuring various production art images, screenshots and story explanations. Eggebrecht wrote a small paragraph on the opening page and in a large font included, “Open your mind and your hands for something very different!” Multiple sites outright mocked the reviewer’s guide and asked why Sony bothered.
    “That’s like when your weird uncle shows up to like your graduation party. We were so cringing about [the reviewer’s guide],” says Wilhelm.
    “[The reviewer’s guide] was in this whole quagmire of us trying to push the patch out whereas Sony marketing’s reaction to the whole thing was, ‘No, let’s not do it with a patch and admit that something is wrong. Let’s teach these folks how to really play it,’ which of course probably backfired 20 times over,” says Eggebrecht.
    Lair eventually received the analog control scheme via a post-launch patch, along with a smattering of free content, including additional dragons. However, that...

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