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Lies of P (Action-Adventure) – Dieses Soulslike hat die Nase vorn!

Soulslikes gibt es mittlerweile wie Sand am Meer, doch Lies of P stach vor seinem Release dank der Pinocchio-Vorlage nicht nur mit seiner langen Nase, sondern auch mit atmosphärischen Bloodborne-Anleihen aus der Masse hervor. Weil gerade in diesem überschwemmten Genre die Qualität enorm schwankt und viele mögliche Fallstricke zwischen ambitionierten Ideen und einem gelungenen Ergebnis liegen, muss sich jeder Vertreter einigen Fragen stellen: Wie fühlt sich das Kampfsystem an? Was für Bosskämpfe erwarten den Spieler? Wie steht es um den Schwierigkeitsgrad? Und vor allem: Wie grenzt man sich von den viel gepriesenen Vorlagen ab? Der südkoreanische Entwickler und Publisher Neowiz hat sich mit Lies of P alle Mühe gegeben, Antworten zu liefern und unser Test klärt auf, ob man beim Marketing im Vorfeld die Wahrheit erzählt oder munter gelogen hat.

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Ich bin doch (k)eine Maschine…
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Ziemlich nervig: Nur die blauhaarige Sophia hat die Macht, euer gesammeltes Ergo in neue Level zu verwandeln, und die entspannt sich im Hotel. © 4P/Screenshot

Weil auch eine Marionette zwischendurch mal müde vom Schnetzeln wird, erwartet euch inmitten der Schneise der Zerstörung mit dem Hotel Krat glücklicherweise ein sicherer Rettungshafen. Das einst glorreiche Etablissement dient als HUB und versammelt die wichtigsten Gestalten, die euch auf eurem Abenteuer im düsteren Krat so erwarten. Neben der Hotelbesitzerin Antonia, die euch von den goldenen Zeiten ihrer Unterkunft berichtet, findet ihr hier unter anderem die Schmiedin Eugénie, die eure Waffen verbessert und Sophia, die wie die Puppe aus Bloodborne oder die Feuerhüterin in Dark Souls 3 für eure Stufenaufstiege verantwortlich ist. Denn, und hier hat man sich leider an den Fehlern der Vorbilder orientiert: Auch in Lies of P könnt ihr nur im HUB euer Level erhöhen. Das ist vor allem deshalb eine unverständliche Entscheidung, weil euch das Spiel ganz zu Beginn diese Möglichkeit zunächst an Checkpoints gibt und dann einfach wieder wegnimmt.

 

 

Während eurer Erkundung von Krat trefft ihr nach und nach auch auf neue Gestalten, die das Hotel aufsuchen und dort mit Aufträgen oder Geschichten auf euch warten. Für besonderen Komfort sorgt das Schnellreisemenü, in dem euch stets angezeigt wird, wer gerade wo ein Anliegen hat. So gestalten sich die sonst so kryptischen Nebenquests ein bisschen weniger rätselhaft. Apropos Schnellreise: Sobald ihr Hotel Krat erreicht habt, könnt ihr euch ab sofort jederzeit zwischen den Speicherpunkten hin und her teleportieren.

 

Die heißen in Lies of P übrigens nicht Leuchtfeuer, sondern Stargazer, füllen aber wie gewohnt eure Lebenspunkte sowie Heiltränke wieder auf und lassen besiegte Feinde, mit Ausnahme der Endgegner und einiger Minibosse, von den Toten zurückkehren – typisch Soulslike eben. An den blau schimmernden Checkpoints könnt ihr darüber hinaus noch eure Waffen anpassen, eure ausgerüstete Armprothese wechseln und auf euer Lager zugreifen. Alles superpraktische Funktionen, die den nur im Hotel verfügbaren Stufenaufstieg noch seltsamer erscheinen lassen.

 

Lupenreines Level-Design

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Das Level-Design macht nicht nur optisch, sondern auch spielerisch einiges her. Die lineare Struktur unterhält mit Abzweigungen und Abkürzungen. © 4P/Screenshot

Darüber hinaus verdient auch die Verteilung der Stargazer ein dickes Lob. Statt alle hundert Meter einen neuen Checkpoint zu setzen, schaltet ihr durch heruntergelassene Leitern, betätigte Fahrstühle und geöffnete Türen immer wieder neue Abkürzungen frei. Das ist natürlich keine weltbewegende Innovation, aber viele Genre-Vertreter tun sich mit dieser Praxis ziemlich schwer, weshalb eine clevere Anwendung mich jedes Mal positiv überrascht. So werden viele Stargazer für längere Abschnitte genutzt, während der lineare Levelverlauf sich mit einigen Abzweigungen immer wieder zurückschlängelt und zwischenzeitliche Atempausen erlaubt. Echte Überraschungsmomente sind zwar selten und nicht mit dem Feuerband-Schrein aus Dark Souls vergleichbar, weil man die verschlossenen Türen oder aktivierbaren Leitern meist bereits lange vor dem Freischalten sieht. Trotzdem fühlen sich viele Abkürzungen angenehm organisch an und sind natürlich in die Spielstruktur eingebunden.

 

 

Das gelungene Level-Design spiegelt sich derweil auch bei der Platzierung der Gegner wider, der oft leider nicht die angemessene Beachtung geschenkt wird. Statt wahllos in der Gegend herumzustehen, warten Feinde hinter Mauern auf die Gelegenheit für einen Hinterhalt, um mich kalt zu erwischen; machen Nah- und Fernkämpfer gemeinsame Sache, um mich in die Zange zu nehmen; werden dünne Balken von dicken Robotern bewacht, um mich in den Abgrund zu stürzen. Die Umgebung im Auge zu behalten, macht sich also bezahlt und kann einige frustrierende Bildschirmtode verhindern. Außerdem erspäht ihr so vielleicht auch Elektrofallen oder Explosionsfässer, die ihr zu eurem eigenen Vorteil nutzen könnt – auch wenn die nur spärlich vorkommen.

 

Gothic-Grusel für Augen und Ohren

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Raus in die Natur: Auch das bewaldete Umland von Krat lädt zur Erkundung ein. Doch Vorsicht: Wer weiß, was hier im Dickicht lauert. © 4P/Screenshot

Obwohl man sich spielerisch aus einem Potpourri des From Software-Portfolios bedient, erinnert der Look von Lies of P eindeutig an Bloodborne. Die fiktive Metropole Krat mit ihren dunklen Gassen und hohen Kirchen sieht aus wie eine Mischung aus Yharnam und Paris, und der Pilgerweg mit seinen verlassenen Holzhütten und im Wind wiegenden Weiden ist dem Verbotenen Wald wie aus dem hölzernen Gesicht geschnitten. Gewürzt mit einer ordentlichen Portion Industrialisierung bekommt das südkoreanische Soulslike aber auch seinen eigenen Geschmack: Verwinkelte Fabriken oder pompöse Ausstellungen fügen sich nahtlos in das schaurige Setting ein und sorgen nicht zuletzt dank des sich stetig verändernden Wetters für optische Abwechslung.

 

 

Doch egal ob Regen oder Nebel, ob Kathedrale oder Konzertsaal, Lies of P ist vor allem eins: Unheimlich atmosphärisch. Zuckende Puppen werfen im Laternenschein lange Schatten an die Häuserwände, schleichen durch die sonst verlassenen Straßen und lauern hinter jeder Ecke. Herumliegende Leichen und fluchtartig verlassene Kutschen verstärken das Gefühl der Isolation, das mir den Rücken hochkriecht, wenn ich in leerstehende Wohnungen eindringe oder Kirchenkeller untersuche. Weil das noch dazu alles in zeitgemäßer, wenn auch nicht State of the Art-gleicher Grafik daherkommt, ist der einzige Wehrmutstropfen, dass die Texturen häufig nachladen müssen.

 

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Braucht ihr eine kleine Erholungspause von den Schrecken des Spiels, schaut doch mal im Hotel vorbei. Dort erwartet euch flauschige Gesellschaft. © 4P/Screenshot

Während der Soundtrack besonders während der Bosskämpfe orchestral richtig schön aufdreht, in Sachen Frequenz aber eher die zweite Geige spielt, ist mir das Audio-Design umso stärker in den Ohren geblieben und neben der ausgearbeiteten Kulisse der größte Grund für die scheibendicke Atmosphäre. Ab und ein vereinzelter, markerschütternder Schrei; eine wütende Puppe, die monoton auf einen längst zu Hackfleisch verarbeiteten Einwohner Krats einschlägt; meine Schritte auf dem Asphalt: Die durch Abwesenheit glänzende Musik bereitet den vielen kleinen Geräuschen eine Bühne, was für wohlige Schauer sorgt. Und wenn dann das Maschinenöl spritzt und Metallarme durch die Gegend fliegen, unterstreicht das wuchtige Sounddesign auch noch das ohnehin schon befriedigende Treffer-Feedback.

Kommentare

49 Kommentare

  1. AlexanderMariaGockel hat geschrieben: 04.04.2024 10:00Kann ich nachvollziehen, würde aber dagegen halten, dass sie das hervorragende System der Klingen/Griffe eingeführt haben.
    Hab ich mehrfach versucht, funktionierte aber leider in dem Falle nicht so wirklich.
    Fortschritt skaliert anscheinend grundsätzlich nur Elementarschaden, und nie physischen Schaden. Wenn du den Griff änderst, oder auch die Skalierung vom Griff auf Fortschritt, selbst wenn da ein A oder S steht, der Schaden der Klinge bleibt völlig unbeeinflusst, insofern das keine spezielle Klinge mit Elementarschaden ist - und von ebendiesen gibt es halt leider viel zu wenige.
    Von 40 Waffen sind damit nur 6 überhaupt nutzbar, und darunter ist keine einzige der Bosswaffen. Fand ich sehr ärgerlich, und eben darum hab ich halt umgeskillt.
    Sie hätten so ein System wie in Dark Souls 2-3 oder Elden Ring implementieren sollen, d.h. ich kann beim Schmied oder Stargazer eine physische Waffe nach Wahl auf elementar umwandeln, und dadurch auch Elementarskalierung mit dieser nutzen. Dadurch hätte man mit jedem Build viel mehr Auswahl.
    Dass man Klinge/Griff nach Belieben kombinieren kann, ist natürlich an sich gut und sollte beibehalten werden.

  2. LeKwas hat geschrieben: 29.03.2024 16:16 - Viel zu wenig Auswahl für Builds, die auf Fortschritt als Stat gehen möchten, nur sehr wenige Waffen skalieren damit, und darunter ist keine einzige der Bosswaffen. Ich hab deshalb dann irgendwann umgeskillt, weil die geringe Waffenvielfalt mich so nervte.
    Glücklicherweise ist das Umskillen kein Problem, dieser Goldmünzenbaum spuckt mehr als genug von diesen dafür benötigten Münzen aus.
    Kann ich nachvollziehen, würde aber dagegen halten, dass sie das hervorragende System der Klingen/Griffe eingeführt haben. Was ich bei klassischen Souls-Games immer sehr schade finde ist, dass zumindest ich ab einem gewissen Punkt gar keine Motivation mehr habe neue Waffen auszuprobieren. Da findet man dann eine coole oder kriegt sie durch einen Boss und ist potentiell auch interessiert, aber gerade im Lategame denke ich mir dann "puh, bis du die jemals hochgelevelt hast, mehr als 3 - 4 kann ich eh nicht auf max level grinden und umskillen geht auch nur ganz selten". Zumindest bei mir kommt fast alles dann unbesehen ins Inventar oder ich klatsch 1 - 2 billo Mobs weg und das war es dann.
    Bei Lies of P habe ich natürlich auch irgendwann meine Lieblingswaffe gefunden, ich war aber viel experimentierfreudiger, verschiedene Movests und Waffen auszuprobieren, weil man a) leicht umskillen konnte und b) nicht alles "verschenkt" war, weil man seine high level Komponenten weiterverwenden konnte.
    Das hat es für mich mehr als ausgeglichen 8)

  3. Hab's nachgeholt, war ein ordentliches Soulslike, aber mit den vielen internationalen Gold Awards und co. kann ich nicht wirklich mitgehen. Würd insgesamt eher so 7/10 vergeben.
    Was mich störte:
    - Viel zu wenig Auswahl für Builds, die auf Fortschritt als Stat gehen möchten, nur sehr wenige Waffen skalieren damit, und darunter ist keine einzige der Bosswaffen. Ich hab deshalb dann irgendwann umgeskillt, weil die geringe Waffenvielfalt mich so nervte.
    Glücklicherweise ist das Umskillen kein Problem, dieser Goldmünzenbaum spuckt mehr als genug von diesen dafür benötigten Münzen aus.
    - Sehr linearer Aufbau, man arbeitet streng ein Gebiet nach dem anderen ab, die jeweiligen Areale sind nur sehr geringfügig miteinander vernetzt.
    Das finale Gebiet im Spiel fand ich zudem auch nicht so pralle, wirkte recht dröge mit den kargen Steinwänden und Kabeln.
    - Kampfsystem ist für mein Empfinden noch einen Ticken zu zäh und ungelenk, es entsteht nicht so ein Flow wie in Sekiro oder Wo Long, die beide ebenfalls so einen starken Parry Fokus haben. Man kann seine Armprothesenmodule nicht so flüssig in eine Kombo einbauen wie in Sekiro, und die Fabelkünste nicht so oft und flüssig wie die Kampfkünste in Wo Long.
    - Animationen von Gegnern bestehen in einigen Fällen aus wilden Zuckungen und vielen Delays in Angriffsanimationen, was es unintuitiver machte, ein richtiges Gefühl für's Timing für die Parries zu entwickeln. Das ging mir gefühlt leichter von Hand in Sekiro, Wo Long und auch Stranger of Paradise. Der vorletzte Boss war in der Hinsicht nervig, der finale Boss war besser umgesetzt.
    Ist aber insgesamt gemessen daran, dass Neowiz / Round 8 Studio sich hier erstmals in der Soulslike- bzw. Action-Adventure-Richtung versucht hat, ein ordentliches Spiel geworden. Wenn sie sich bessern, können da demnächst sehr feine Spiele rauskommen.
    Löblich auch, dass es an der Performance nichts zu bemängeln gab - das ist in diesen Tagen ja leider keine Selbstverständlichkeit.

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