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Mass Effect 2 (Rollenspiel) – Mass Effect 2

Die zivilisierte Welt stand im Jahr 2183 vor dem Abgrund. Egal ob Menschen, Kroganer, Quarianer, Turianer oder Salarianer – alle Lebewesen der Galaxie wurden von einem apokalyptischen Feind bedroht, der nur ein Ziel verfolgte: Völkermord im großen Stil. Dass die mysteriösen „Reaper“ mit ihren Verbündeten „Geth“ nicht alle biologischen Existenzen auslöschen konnten, lag nur an einem Mann und seiner tapferen Crew. Und genau dieser Held verunglückt bei einem Aufklärungsflug, als zehntausende Menschen spurlos verschwinden…

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Fazit

Das Problem von Mass Effect 2 ist nicht, dass es sich noch mehr wie ein Shooter anfühlt. Hey, es macht Spaß, einen Kampfroboter in die Luft zu schleudern, um ihn dann gleichzeitig zu brutzeln und zu atomisieren! Das Problem ist, dass sich diese Action erstens nicht so intensiv anfühlt wie in reinrassigen Waffenpornos – irgendwann regiert pausierbare Routine: Schild brechen, Gegner plätten, nächster bitte. Ich hatte da auf mehr Taktik gehofft. Aber noch wichtiger ist zweitens, dass das kein qualitativer Ersatz für den Wegfall einiger Rollenspielanteile sowie den fehlenden Fortschritt ist. BioWare hat sich mit diesem ansehnlichen Abenteuer zwar technisch, aber nicht inhaltlich entwickelt – die Städte bleiben klein und steril, die Bewohner lassen glaubwürdige Reaktionen vermissen, es fehlen echte Erkundungsreize, die Karriere wurde kastriert. Und der Anteil jener Missionen, in denen man kombinieren oder recherchieren muss, ist erschreckend gering. Hier hat man ein Ungleichgewicht im Spieldesign geschaffen, das die futuristische Odyssee als Rollenspiel entwertet. In den ersten fünf Stunden ist man noch neugierig, weil da noch ein Mysterium über dem Spiel schwebt – aber dann entpuppt sich vieles als Fassade: Die meisten Planeten bleiben schnöde Rohstofflieferanten, es gibt kein Fahrzeug mehr und die langwierige Aufwertung der Normandy ist quasi für die Katz. Natürlich geht es hier um Kritik auf hohem Niveau: Was man hinsichtlich der schauspielerischen Leistung erlebt, erreicht wie schon in Dragon Age virtuelles Theaterniveau – vor allem Subject Zero hat einen Oscar verdient. Dieses Spiel atmet immer noch die geniale Dialogluft, die hervorragende Charakterzeichnung und die Spannung der Entscheidung! Außerdem entführt es in ein riesiges Universum, das man knapp 35 Stunden frei bereisen kann. All das sorgt für richtig gute Unterhaltung, zumal einige der kleinen Geschichten um die Crewmitglieder grandios sind. Aber was bringt es dem Genre, wenn ein Entwickler, der wie kein anderer für Rollenspielqualität steht, jetzt auch demonstriert, dass er alles ganz hübsch in die Luft jagen und die Unreal Engine 3 ohne zu stottern beherrschen kann? Das ist ja schön. Aber das ist auch wie Perlen vor die Säue werfen. Ich will mehr intelligente Quests, nicht mehr schwere Superwaffen! Ich will lieber eine lebendige Stadt als 100 öde Planetenscans! Und erzählerisch scheinen die Kanadier mit diesem zweiten Teil noch mal kräftig Luft für das Finale holen zu wollen: Anders lässt sich die Vernachlässigung der Story nicht erklären. Nach dem Abspann von Mass Effect anno 2007 habe ich gedacht: Hey, das war cool! Nach dem Abspann anno 2010 denke ich: Hey, das war alles?

Zum Video-Fazit

Wertung

PC
PC

Ein actionreiches, überaus ansehnliches Abenteuer mit klasse Charakteren, das als Shooter gut unterhält, den Rollenspieler enttäuscht – BioWare geht in die falsche Richtung.

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Kommentare

2818 Kommentare

  1. Klar. Mir liegt es eigentlich auch fern ein Ende herauszuspielen, was nicht auf meinen persönlichen Entscheidungen basiert sondern lediglich ein Resultat guter Internetrecherche ist.
    Denke allerdings trotzdem nochmal die letzte Mission anzugehen und zumindest eine Entscheidung nochmal anders zu fällen. Mir war nämlich bereits bei der Ausführung schon klar, dass es nicht meiner Philosophie entspricht und hatte bereits Sekunden danach gewünscht anders entschieden zu haben.
    Tolles Spiel übrigens, besser als der erste Teil, imo. Jedenfalls das meiste betreffend. Mehr dazu morgen im VDT. :wink:

  2. hydro-skunk_420 hat geschrieben: 08.04.2017 20:42 Sorry für's Thread Ausgraben, aber ich denke mit meinem Anliegen hier richtig zu sein.
    Necro. :Buch:
    Ich hoffe ein paar von euch können sich noch gut an den zweiten Teil erinnern um meine Frage beantworten zu können.
    Wie wichtig ist ein "perfektes Ende" für den dritten Teil?
    Show
    Nicht wirklich wichtig. Das hat quasi eine eigene Story mit eigenem Ende. Es könnte, dürfte, Einfluss auf die letzte Abschlusssequenz haben. Aber nichts, was die Story gravierend verändern dürfte. Allenfalls ein paar Missionen weniger - was ich eher bezweifel - und ein paar Dialoge fallen anders aus - was sehr stark der Fall sein dürfte.
    Aber:
    Im Sinne der Trilogie, spiel mit deinen Entscheidungen weiter. "Genieße" die Konsequenzen. Genieße die Möglichkeit Entscheidungen und Konsequenzen, auch wenn sie teils sehr gering ausfallen, durch drei Spiele ziehen zu können. So episch die Trilogie an sich schon ist, damit wird es noch ein Stück epischer. Also enjoy the epicness.

  3. Sorry für's Thread Ausgraben, aber ich denke mit meinem Anliegen hier richtig zu sein.
    Ich hoffe ein paar von euch können sich noch gut an den zweiten Teil erinnern um meine Frage beantworten zu können.
    Wie wichtig ist ein "perfektes Ende" für den dritten Teil?
    Habe das Spiel soeben durchgespielt und im Internet gelesen, dass man ein perfektes Ende erreichen kann, wenn man wohl insbesondere in der letzten Mission die richtigen Entscheidungen trifft. Ganz offensichtlich habe ich das nicht, denn...

    Show
    ich habe zwei Crew-Mitglieder verloren, einmal Legion und einmal Grunt. Zudem habe ich eine Entscheidung getroffen, bei der mir im Nachhinein alles andere als wohl bei ist: Ich habe das Kollektorenschiff NICHT zerstört und sie dem Unbekannten als Spielzeug hinterlassen. Sein schelmisches Grinsen am Ende zeigt mir recht deutlich, dass das keine gute Entscheidung war... oder?

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