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Metroid: Other M (Action-Adventure) – Metroid: Other M

Am 2. Juni 2009 wurde in Los Angeles ein neues Metroid von Team Ninja angekündigt. Ich erinnere mich genau an meine erste Reaktion: „Ach du Scheiße!“ Bei allem Respekt vor der Kreativität der Japaner im Bereich Beat’em Up und Hack’em down: Ich verbinde mit Samus‘ Abenteuern alles andere als Tittengehopse und Ninjageschlitze. Zu viel der Skepsis? Gerade wenn sie groß ist, kommt ja am Ende manchmal überraschend Großartiges heraus.

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Arenakämpfe bis die Tür aufgeht

Auch als Morphball ist Samus wieder unterwegs.

Wie in Ninja Gaiden werden einige Arenakämpfe inszeniert, wenn man ein paar Feindwellen besiegen muss, bevor sich irgendwo Türen öffnen. Das macht zwischendurch durchaus Laune, zumal auch recht früh etwas größere Wurm-, Vogel- und Saurierviecher auftauchen, aber es ist alles andere als packend. Obwohl Team Ninja für anspruchsvolle Gefechte à la Ninja Gaiden bekannt ist, kann man sicher hier relativ locker durch die gewöhnlichen Feinde schießen – es gibt ja eine automatische Zielhilfe und man kann seine Energie sowie Raketen jederzeit aufladen, wenn man stehen bleibt.

Frust kommt nicht auf und es gibt sehr kurze Rücksetzpunkte, so dass das unterm Strich auch keine langen Wege anfallen, wenn man einen Gegner nicht auf Anhieb erledigt. Das ist gerade bei gescheiterten Bosskämpfen ein Pluspunkt gegenüber Metroid Prime, wo man teilweise weite Abschnitte wiederholen musste. Die flotte Action sieht auch ganz gut aus, wenn Feinde bunt explodieren, aber sie sieht nicht besser als in Metroid Prime 3 vor knapp drei Jahren – im Gegenteil: Obwohl es einige Partikeleffekte gibt, kommt die Kulisse hinsichtlich des Artdesigns nicht an den eindrucksvollen Vorgänger heran: Man läuft durch botanische Gärten oder Lavakulissen, die nur auf den ersten Blick ansehnlich sind. Bei genauerem Hinsehen schwächeln nicht nur die Texturen, man begegnet auch vielen recycelten Elementen. Dass einen die Kulisse nicht gerade umhaut, liegt auch am faden Kreaturen- und Monsterdesign: Im Vergleich zu früheren Metroids wirken Flora, Fauna und Feinde meist austauschbar.

Im Lavelevel geht es gegen feurige Monster zur Sache, während Samus Lebensenergie verliert.

Lediglich besondere Kreaturen, wie das seltsame kleine Wesen mit dem weißen Fell, sorgen zwischendurch für Neugier. Die wird aber nicht befriedigt, denn wer diese Welt wirklich entdecken und mehr über ihre Bewohner erfahren will, bekommt hier kein Feedback – Team Ninja hat das Scannen so weit kastriert, dass man nur noch rudimentäre Informationen bekommt. Wer das kleine Wesen oben entdeckt, kann es nicht analysieren, indem er selbst heran zoomt und wie in den Vorgängern biometrische Daten bekommt – es gibt lediglich automatische Untersuchungsszenen.

Kein Stöbern, kein Archiv

Im Bereich der Erkundung verliert Metroid Prime unheimlich an Reiz, zumal es auch kein Archiv mehr gibt: Man kann sich lediglich die schnöden Informationen über die bisherige Handlung sowie die anderen Soldaten anzeigen lassen – aber es gibt keine Updates, was Pflanzen oder Kreaturen angeht, keine 3D-Modelle und keine Beschreibungen oder gar eine statistische Fortschrittsanzeige über den Grad der bisherigen Entdeckungen. Das Hauptmenü ist im Vergleich zu den Vorgängern eine sterile Enttäuschung; selbst Samus‘ Waffensysteme werden nur so kurz beschrieben, als wäre das ein Arcadeshooter und kein futuristisches Abenteuer.

Team Ninja raubt dem Spiel nicht nur hier sein ganz besonderes Flair, auch die Karte ist nur noch ein Abklatsch alter Zeiten: Konnte man sich früher durch ein komplexes 3D-Labyrinth mit detaillierten Anzeigen über die Art der Türen sowie Erhebungen im Gelände zoomen, gibt es hier eine platte 2D-Ansicht. Da leuchten zwar manchmal versteckte Items blau auf, Zielort und Speicherstationen werden markiert, aber wer wirklich Übersicht im Gelände sucht, wird hier nicht fündig. Denn verschlossene Türen werden lediglich in der Minimap, aber nicht auf der großen Übersicht rot markiert.

Aufgezwungener Stillstand

Wie kommt man dort hin? Samus kann akrobatische Sprünge nutzen und in engen Schächten per diagonalem Seitsprung sehr weit nach oben kommen.

Da es weniger Informationen durch Scans und weniger geografische Details über die Karte gibt, kommt es auch häufiger zu Sackgassen: Wo soll man jetzt bloß lang, wo man doch alle Feinde vernichtet und alle Räume freigeschaltet hat? Warum geht es gerade nicht weiter? Manchmal steht Samus wie angewurzelt, was in einigen aufgezwungenen Erkundungsphasen fast Bugcharakter hat: Als sie und ein paar andere Soldaten die Überreste eines zerfetzten Opfers analysieren, wechselt die Perspektive in die Egosicht und verharrt, ohne dass ich mich bewegen oder mit den Jungs reden kann. Ich muss auf ihre Rücken glotzen, ohne dass jemand spricht oder Adam eine Anweisung gibt.

Jetzt muss ich so lange aus dieser Position heraus die Umgebung untersuchen, bis ich einen Hinweis finde, den ich wie in früheren Scans ins Visier nehme. Wer den nicht findet, steht da eine gefühlte Ewigkeit, ohne dass er die Gegend zu Fuß erkunden könnte. Leider hilft einem hier auch keine Kommunikation mit Adam oder sonstwem, denn die ist nicht möglich. Auch hier ist Team Ninja nicht konsequent, denn man hätte auf innere Monologe setzen und wenigstens Samus Gedanken mit kleinen Hinweisen einstreuen können, als das Spiel in völliger Stille einzufrieren. Unheimlich nervend sind dann die Passagen, in denen sie aus sehr naher Schultersicht manchmal kleine Bereiche wie etwa eine Art Toilette erkunden darf – auch hier Statik pur: Obwohl sie einen Missile-Container in dem Klosett hinter der leicht angelehnten Tür sehen kann, darf sie sie nicht von der Seite aufstoßen, was natürlich wäre, sondern muss erstmal brav frontal auf die Tür zugehen, damit sie das Item aufnehmen kann.

    

Kommentare

381 Kommentare

  1. [quote="Muramasa"]naja denke die macher von AM2R werden sowieso ein besseres ergebnis als nintendo hinlegen *hoff*
    ultralinear metroid 2? war mein erstes metroid weiss ich garnet mehr, ich dachte das wär fast open world.[/quote]
    Nur zur info am2r isn 1mann projekt :D
    Und es wird grandios

  2. naja denke die macher von AM2R werden sowieso ein besseres ergebnis als nintendo hinlegen *hoff*
    ultralinear metroid 2? war mein erstes metroid weiss ich garnet mehr, ich dachte das wär fast open world.

  3. [quote="Sir Richfield"][quote="Muramasa"]Metroid 2 ist remake würdig bzw notwendig.[/quote]
    Ich denke darauf können wir uns einigen.
    (War das nicht theoretisch auch ultralinear? *g*)[/quote]
    Es wird eh nicht passieren....im Endeffekt wäre ein ganz neues Metroid nämlich viel weniger Arbeit. Wenn sie bei Metroid 2 nämlich das gleiche wie bei Zero Mission machen würden, wäre es kein Spiel welches wirklich wünschenswert wäre. Man müsste im Grunde ein neues Game um den SR388 (?) basteln...Metroid 5 wäre mir da lieber.

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