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Might & Magic: Clash of Heroes (Taktik & Strategie) – Might & Magic: Clash of Heroes

Ein DS-Epos kann mitreißen, was sich in der Vorschau zu Might & Magic: Clash of Heroes bereits andeutete. In der finalen Fassung überzeugt der bunte Mix aus Strategie und Rollenspiel auch auf lange Sicht mit süchtig machenden Kämpfen. Einmal mehr will man nur noch diesen einen Feind besiegen, um endlich aufzusteigen. Kann man mit dieser ebenso bekannten wie zeitlosen Spielmechanik so richtig begeistern?

© Capybara / Ubisoft

 Zauber und Artefakte

Ein weiterer Kniff sind die ein bis zwei Kampfzauber, die man sofort wirken kann. Jeder Held hat seine Spezialität, die er immer während eines Gefechts bringt. Die Elfen schießen übergroße Pfeile, die großen Schaden verursachen. Die Ritter habe ihre heilige Mauer, die sie für eine Runde vor allen Schäden schützt. Und beiden Fieslingen ist es ein Blutopfer, bei dem alle eigenen Soldaten zur Ehren der unheiligen Götter getötet werden. Das ergibt einen grünen Säurestrahl in eine Richtung, der nicht nur alle Krieger umpustet, sondern zusätzlich den feindlichen Helden verätzt.

Im Laufe der Kampagne steigen die Truppen automatisch auf und werden somit schlagkräftiger. Seine Armee darf man übrigens selbst zusammen stellen und erweitern. Es kommen immer bessere Wesen wie Engel, Baumwesen oder Riesen, die keine noch so ausgeklügelte Defensive stoppen kann. Jede Kreatur lässt sich wiederum mit magischen Ausrüstungsgegenständen verstärken, die man in Kisten und als Belohung finden kann. Da gibt es verzauberte Helme, Zauberstäbe und Kriegshämmer, die recht nützlich sind. Auch ohne Levelaufstieg bekommt mehr Lebenskraft und feindliche Wälle lassen sich danach leichter einreißen. Allerdings darf man immer nur ein Artefakt verwenden, weshalb man überlegen muss, ob’s auch passt.

Zweikampf, Turnier und Rätsel

Doch Kämpfe, die den Löwenanteil der Kampagne ausmachen, kommen nicht nur im Krieg vor, sondern auch als freie Zweikämpfe, aus denen nebenbei gesagt auch der Multiplayer besteht. So gibt es praktisch an jeder Ecke, die Möglichkeit zu

Ein Turnier ist für jeden Ritter das Größte. Auch wenn’s nur um die Ehre geht, muss man alle besiegen 

kämpfen. Ein Schaukampf läuft ganz ähnlich ab allerdings mit dem Unterschied, dass es nicht um Leben und Tod geht sondern um Gold. Bisweilen kommt es auch im Verlauf der Kampagne zum Turnier, wo man dann als Ritter sein Glück versuchen kann. Hier gilt es mehrere Gegner zu besiegen, wie man das kennt. Alle drei müssen zu Boden sinken, bevor man das Turnier gewonnen hat.

Darüber hinaus gibt es noch Kämpfe, bei denen man die grauen Zellen besonders anstrengen muss. Genauer handelt sich eigentlich um Rätsel, bei denen man etwa mit einer bestimmten Anzahl eigener Soldaten eine Gruppe Feinde umblasen muss. Es gibt stets einen Weg, um zum Ziel zu kommen. Dafür darf man’s so oft probieren, wie man möchte. Ganz ähnliche Rätsel kommen auch in der Kampagne vor, etwa wenn man eine Kombination von Hebeln treffen muss, damit es weitergeht. Bei Letzterem geht es mehr ums Geschick als ums bloße Knobeln, was sie von den Kampfrätseln unterscheidet. Man muss den richtigen Zeitpunkt treffen, um das Rätsel zu lösen. Echte Kopfnüsse sind allerdings eher selten.

Richtiges Rollenspiel?

Natürlich darf man auch durch die Stadt streifen, wie man das von echten Rollenspielen kennt. Allerdings sind die Areale nicht gerade riesig, so dass man rasch alles gesehen hat. Zudem ist freies Umherlaufen nur sehr bedingt möglich, da man sich auf festen Pfaden bewegt. Dennoch kommt nicht der Eindruck völliger Linearität auf, da man den richtigen Zeitpunkt für manches wählen darf. Wann man den nächsten Abschnitt betritt, bleibt einem selbst überlassen ebenso wann man wen angreift. Natürlich dürfen auch typische Orte wie Dungeon, Kneipe oder Arena nicht fehlen, wo oft Quests auf einen warten.

Dennoch gilt es manche dunkle Ecke zu entdecken, in der man ein paar Schatzkisten findet – es gibt also Rollenspiel light. Viele Dinge sind vereinfacht wie der automatische Aufstieg des Helden, bei dem man die Erfahrungspunkte nicht selbst verteilen kann. Obwohl man sich so nicht hundertprozentig mit dem Helden identifiziert, macht der Weg dorthin Spaß. Die Kämpfe sorgen einfach für Spannung, die man auch mit Freunden erleben kann, wenn man mindestens zwei Konsolen und ein Spielmodul sein Eigen nennt. Aufgrund des leichten Zugangs taugt es auch für ne Partie zwischendurch. Aber Vorsicht – es macht süchtig!

Zu viel Manga?

Atmosphärisch wirkt dieses Might&Magic sehr eindringlich, obwohl das Artdesign mit seinen jugendlichen Heldengesichtern im Mangastil spalten dürfte. Jedoch sollten sich auch Liebhaber westlicher Fantasy nicht davon abhalten lassen, denn es geht eher düster als bunt zu. Die Einheiten sind für ihre kleine Größe ansehnlich designt und Japanophoben sei außerdem versichert, dass alle Ritterrüstungen, Geistwesen und Dämonen ohnehin eher europäisch-mittelalterlich wirken. Ebenfalls ansehnlich sind die aus coolen Zeichnungen und heroischen Klängen bestehenden Zwischensequenzen, bei denen man mal die Akteure größer sieht als in der Vogelperspektive der Stadtansicht. Allein die Zauber könnten besser aussehen, da hier Effekte wie bei den Engeln eher selten sind. Wenn sie in den Gegner sausen, ist sogar ein Drehgeräusch zu hören. Im Inn kann man auch mit den Gästen reden, was freilich nicht vertont ist, denn eine Sprachausgabe fehlt wie so oft auf dem DS.

    

Kommentare

25 Kommentare

  1. Gibt es das Game mittlerweile für Xbox?
    Bin seit ganzen 2 Tagen Xbox Besitzer und
    würde das Game gerne zocken ^^
    Ich finde es aber nicht im Spielemarktplatz =(

  2. Das Spiel ist super!
    Irgendwie eine Mischung aus Magical Drop und RPG, das zudem sehr liebevoll inszeniert wurde.
    Genau das Richtige für entspannte lange Winterabende :)
    Ich kann es nur empfehlen.

  3. Ich wundere mich ja etwas, dass Bodo im letzten Teil des Reviews vermehrt darauf eingeht, dass die "Japanophoben" sich von diesem Spiel nicht abschrecken lassen sollen. Also ehrlich gesagt, so mangamäßig finde ich den Stil gar nicht. Mit etwas Mühe kann man vielleicht behaupten, dass Anwens Augen etwas größer geraten sind und Godrics Haar japanisch nach vorn geweht wirkt ;) Aber das ist doch kein total übertriebener Mangastil. Es ist comichaft.
    Und das find ich auch ganz gut so. Schlimmer find ich da diese komische grafische Federführung bei Vandal Hearts:FoJ (Xbox Live Arcade), wo die Figuren mit ihren riesigen Wasserköpfen und übertrieben westlichem Gesicht einfach nur noch abstoßend wirken. Wenn ich mich entscheiden sollte, wer auf mich natürlicher und passender wirkt, Godric oder der Hans Müller (Tobias Martin... wer denkt sich denn diesen Namen für nen Fantasy-Helden aus? -.-) von Vandal Hearts, dann rückt der Begriff "japanophob" doch in weite Ferne. ;)

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