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Oninaki (Rollenspiel) – Wächter der Toten

Nach I am Setsuna und Lost Sphear wagen sich Toyko RPG Factory und Square Enix mit Oninaki in Action-Rollenspiel-Gefilde à la Diablo. Ob der Kurswechsel gelungen ist, klärt der Test.

© Tokyo RPG Factory / Square Enix

Insgesamt können elf Daemonen in der Spielwelt gefunden und an Kagachi gebunden werden. Mit zunehmender Kampfdauer erhöht sich die aktuelle Bindung, was Angriffe immer stärker macht, die Verteidigung ab einem gewissen Grad jedoch schwächt. Das damit verbundene Risiko gilt es stets abzuwägen. Zudem sind je nach verbundenem Daemon unterschiedliche Abwehrmanöver wie Blocks, Sprünge oder Ausweichschritte sowie temporäre, mit Boni behaftete Erscheinungsformen möglich.

Hack’n’Slay statt ATB

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Jeder Daemon, dessen Waffe man sich zunutze macht, verfügt über einen eigenen Skill-Tree. © 4P/Screenshot

Die Kämpfe gegen die an sich eher bewegungsfaulen Gegner finden im Gegensatz zu I am Setsuna und Lost Sphear nicht in Active-Time-Battle-Manier (ATB), sondern direkt an Ort und Stelle in Echtzeit statt. Eine universelle Zielerfassung gibt es nicht. Stattdessen können bei manchen Angriffen Gegner manuell anvisiert werden, um Stärke und Effektivität der jeweiligen Attacke zu erhöhen, während man sonst lediglich von einer automatischen Zielhilfe unterstützt wird. Neben Standardangriffen können jedem Daemon bis zu vier Kampffertigkeiten zugeteilt werden, die sich über individuelle Skill-Trees freischalten, beliebig wechseln und später auch modifizieren lassen. Darüber hinaus können in den Verästelungen der Skill-Bäume auch passive Talente und verborgenen Erinnerungen erweckt werden. Letztere geben interessante Einblicke in das Leben der Daemonen und wie es zu ihrem Tod kam.

Die deutschen Texte sind dabei sogar mit durchgehender japanischer Sprachausgabe unterlegt. Im übrigen Spiel wurden die meisten Dialoge hingegen nur bruchstückhaft vertont, während auf anderssprachige Tonspuren, wie etwa englisch verzichtet wurde. Dafür werden Infos zu allen möglichen Inhalten wie Geschichte, Charaktere, Schauplätze, Gegner oder Nebenaufgaben automatisch in praktischen Enzyklopädien festgehalten, die sich jederzeit einsehen lassen.

Maßgeschneiderte Herausforderung


Zudem kann man an Speicherpunkten und auf der Weltkarte jederzeit den Schwierigkeitsgrad in drei Stufen anpassen. Die größten Herausforderungen stellen natürlich die Kämpfe gegen oftmals viel größere Bossgegner dar.

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Die Kämpfe werden im Gegensatz zu I am Setsuna und Lost Sphear in Echtzeit bestritten. © 4P/Screenshot

Aber auch zähe Schleierwächter, Monsternester, zufällig erscheinende Schattengegner oder sich plötzlich manifestierende Kampfarenen, in denen einem wenig Bewegungsfreiheit gelassen wird, sind mitunter nicht ohne. Verletzungen können an Speicherpunkten, mit nur begrenzt mitführbaren Räucherstäbchen oder, wenn gerade keine Gegner da sind, durch regungsloses Verharren ohne Waffe geheilt werden.

Die frei konfigurierbare Steuerung verzichtet zwar auf jegliche Touch- (Switch) bzw. Maus-Unterstützung (PC), geht aber generell gut von der Hand. Am PC ist ein Spielen mit Controller aber auf jeden Fall angenehmer als mit Tastatur. Bezüglich Bildrate und Auflösung haben PC-Spieler leichte Vorteile. Die grafische Präsentation ist aber auf allen Plattformen äußerst unspektakulär, das Charakterdesign generisch und klobig, Kollisionsabfrage und KI durchwachsen. Die weitestgehend lineare Handlung hält trotz schlichter Inszenierung hingegen ein paar bewegende und überraschende Momente parat. Bei der Spielzeit sollte man je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad und persönlichen Sammelambitionen 30 bis 50 Stunden einplanen.

Kommentare

7 Kommentare

  1. just_Edu hat geschrieben: 29.08.2019 17:31
    Xris hat geschrieben: 29.08.2019 16:47 Das Studio kommt einfach nicht aus der Mittelmäßigkeit heraus. Ich hab bisher jede Demo zu ihren Spielen probiert und daraufhin von einem Kauf abgesehen. So werde ichs auch hier halten. Optisch sind die Spiele meiner Meinung nach aufgrund des eher einfallslosen Art Designs von Spielwelt, Protagonisten und Gegnern schon abschreckend. Oben drauf kommt dann stets altbackenenes Gameplay ohne großartige Höhepunkte. Immerhin scheint dieses mal die Geschichte passabel zu sein.
    Die Games haben alle ihren eigenen Charme.. man muss da einwenig zwischen die Pixel schauen 😆. I am Setsuna z. B. glänzt mit dem Klavier Soundtrack. Klar wenn man nicht auf Klassik abfährt, gut möglich das man da eher genervt von ist.
    Lost Sphear, was zur Zeit spiele hat das coole Skill Upgrade Feature.. ich stehe ja drauf, mich komplett zu overpowern und da geht das wunder bar.
    Auf Oninaki freu ich mich auch schon.. mir hat das Artdesign der Demo gut gefallen. Klar nicht State of the Art, aber auf der anderen Seite, so n Gears 5 langweilt mich innerhalb von 5 Minuten zu tode.. Optik ist nicht alles.
    Ich wollte nicht auf die grafische Pracht sondern auf die künstlerische Gestaltung hinaus. Als Referenz wuerde ich da eher ein Persona 5 oder das aktuelle Astral Chain nennen. Die Extraklasse muss es nicht zwingend sein, aber die bisherigen Spiele des Studios sehen iwie alle austauschbar aus. Nimm ein Octopath Traveler. Trotz eigentlich altbackenem 2D ein Hingucker.
    Schnell mögliches Überlveln ist fuer mich übrigens eher ein weiterer Kritikpunkt. Wenn die Gegener nicht entsprechend fordernd sind habe ich auch kein Interesse daran Charaktere hochzuleveln.

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