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Resident Evil: Dead Aim (Action) – Resident Evil: Dead Aim

Obwohl Capcom bereits einige Lightgun-Shooter aus dem Resident Evil-Universum veröffentlicht hat, blieb trotz namhaften Titels der große Erfolg aus. Mit Resident Evil Dead Aim unternimmt man nun mit einem leicht veränderten Spielprinzip, bei dem der Shooter-Anteil jedoch beibehalten wird, einen neuen Anlauf. Im Test verraten wir Euch, ob die Änderungen dem Lightgun-Resi gut getan haben, oder ob Dead Aim unheilbar mit dem Gun Survivor-Malus infiziert bleibt.

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Was die Animationen betrifft, hebt sich Euer Held mit seinen zahlreichen Bewegungsphasen deutlich von den Zombies ab, die nicht ganz so überzeugend auf Euch zugetrottet kommen und auch im Detail eher mager aussehen. Im Gegensatz dazu stehen wiederum die Bosse, die auf einer Stufe mit Bruce McGavern stehen.

Obwohl die Kamera meist eine gute Übersicht bietet, kann der abrupte Wechsel von Third-Person- zu Lightgun-Ansicht hin und wieder für Verwirrung sorgen. Vor allem in den Bosskämpfen kommt dieses Manko häufiger vor. Denn jedes Mal wenn Ihr getroffen werdet, wird in die Schulterkamera geschaltet. Und bis Ihr wieder in die andere Perspektive umgeschaltet habt, vergehen wertvolle Zehntelsekunden und der Gegner ist schon wieder aus dem Visier verschwunden.

Zudem schaltet der eigentlich flüssig laufende Grafikmotor bei großen Gegnermassen unfreiwillig in eine Art Zeitlupenmodus und beginnt zu stottern. Einerseits hilft dies zwar, den Ansturm mit der Waffe seiner Wahl in die Hölle zurück zu schicken, doch die Schwierigkeiten, mit der die Engine zu kämpfen hat, sind mehr als deutlich.

Vollkommen ohne Makel hingegen sind die grandiosen, wenn auch viel zu selten eingesetzten Render-Filme, die in gewohnt guter Capcom-Qualität produziert wurden.

Todesstille und Schuss-Stakkato

Auch wenn die Soundkulisse in ihren Einzelteilen selten über Durchschnittswerte hinaus kommt, schafft es die Summe der verschiedenen Elemente durchaus, für Spannung zu sorgen.
Während Ihr größtenteils nur Eure Schritte vernehmen könnt, sorgt gut eingesetzte Musik für kurzen Schrecken und einen Kontrapunkt zu der ansonsten tödlichen Stille, die nur von den gut in Szene gesetzten Schüssen unterbrochen wird.

Bei den Zombies, die das Schiff bevölkern, hätten aber mehr Geräuschsamples Not getan. Zwar erschrickt man sich immer wieder, wenn man in einem scheinbar leeren Raum plötzlich aus irgendeiner Ecke einen Gegner stöhnen hört, doch nach spätestens zehn erlegten Gegnern hat man so ziemlich alle Samples gehört. Bei der Gegnerflut, die auf einen hereinrauscht, ist dies auf Dauer zu wenig.
Die Sprachausgabe der Hauptfiguren ist wiederum auf gewohnter Capcom-Qualität, kann aber unter dem Strich nicht mehr viel zu einer Verbesserung der Soundwertung beitragen.

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