Veröffentlicht inTests

Resonance of Fate (Rollenspiel) – Resonance of Fate

Mit Resonance of Fate entführen die Star Ocean <A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid={SID}&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=203483′)“>-Macher in eine vergleichsweise düstere Steampunk-Welt – es gibt keine natürliche Vegetation und nur einen Schauplatz: Der als letztes Refugium der Menschheit dienende Turm Basel. Also das genaue Gegenteil von dem, was man bisher von tri-Ace kennt. Auch spielerisch beschreitet man neue Wege. Kann man mit diesem ungewöhnlichen Ansatz überzeugen?

© tri-Ace / Sega

Akrobatische Schusswechsel

Hat man die Feinheiten des Kampfsystems aber erst einmal verinnerlicht, geht die Mischung aus Rundentaktik und Echtzeitgefechten gut von der Hand. Hin und wieder ärgert man sich zwar über ungewollte Kollisionen mit der Spielumgebung oder das teils etwas hakelige Wechseln anvisierter Ziele, aber im Großen und Ganzen klappt die Bedienung irgendwann genauso elegant wie die Darstellung der Kämpfe als akrobatische Schusswechsel in bester Hong Kong-Filmtradition.

Die Kämpfe werden trotz rundentaktischer Basis rasant und spektakulär in Szene gesetzt. Hektik kommt nur selten auf, Planung und Timing stehen im Vordergrund.

Für das Vorbereiten von Aktionen hat man alle Zeit der Welt: Man wechselt auf Knopfdruck zwischen den drei Protagonisten, wählt einen Gegner als Ziel und erst wenn man sich bewegt oder zum Schuss ansetzt, beginnen auch die Gegner zu agieren.

Im Prinzip kann man sich, so lange der Aktionsbalken nicht aufgebraucht ist, frei über das Schlachtfeld bewegen – sobald man stehen bleibt, halten auch sämtliche Kontrahenten inne. Ist der eigene Aktionsbalken komplett geleert, hat man einen Schuss abgefeuert oder seinen Zug manuell beendet, ist der nächste Charakter an der Reihe. Waren alle drei Protagonisten dran, startet die nächste Runde. In der Praxis wird man sich aber eher selten frei bewegen oder Schüsse aus dem Stand abfeuern. Stattdessen wird man auf so genannte Heldenaktionen zurückgreifen, bei denen man seine Spielfigur quer über das Schlachtfeld sprinten und angreifen lässt. Dazu legt man einen Zielpunkt fest, zu dem sich der aktuelle Charakter automatisch bewegt, während man selbst Schüsse abfeuert und Sprünge initiiert.

Zwar verbraucht jede Heldenaktion einen Punkt auf der Heldenanzeige, aber dafür ist man während der kompletten Aktion unverwundbar, kann mehrere Ziele unter Beschuss nehmen und nebenbei auch noch leichte Schäden kurieren. Darüber hinaus bekommt man für jeden eliminierten Gegner bzw. jedes zerstörte Schutzschild oder Körperteil wieder einen Heldenpunkt gut geschrieben, so dass man eigentlich nur bei Kontrahenten mit besonders dicker Panzerung oder Lebensenergie in die Bredouille kommt, zu wenige Heldenpunkte zur Verfügung zu haben. Doch auch dafür gibt es ein Gegenmittel: Spezialmunition. Es gibt spezielle Geschosse für organische Gegner und Maschinen, elementare Ummantelungen für Feuer-, Eis-, Strom- oder Giftempfindlichkeit und Munition, die mehrere Feinde hintereinander durchbohren kann.

Taktische Action

Am wichtigsten sind aber die zwei Arten der Schadenserzeugung, die von der verwendeten Waffenart abhängen: Normale Pistolen und Granaten richten vergleichsweise geringen, aber direkten Schaden an, während Maschinenpistolen so genannte Streifschäden erzeugen, die zwar massiv sind, die eigentliche Lebensenergie jedoch unberührt lassen. Man kann sich das so vorstellen, dass Streifschäden die Panzerung eines Gegners oder Körperteils aufweichen, bevor sie durch Direktschaden zerstört werden können.

Bevor man einem Gegner ernsthaften Schaden zufügen kann, muss man zunächst dessen Panzerung(en) aufweichen.

Je mehr Streifschaden man mit Maschinenpistolen anrichtet, umso verheerender das Ergebnis durch anschließenden Direktschaden. Zudem spielt es oft auch eine entscheidende Rolle, wo man den Gegner trifft. Manche besitzen mehrere Schutzschilde, durch die man sich erst vorarbeiten muss, andere sind nur von bestimmten Seiten gepanzert und dazwischen enorm verwundbar. Zudem lassen sich auch gezielt bestimmte Partien aufs Korn nehmen, um besonders verheerende Waffensysteme auszuschalten.

Das Interessante dabei ist, dass man nicht einfach die bevorzugte Schwachstelle anvisieren und zerstören kann, sondern im richtigen Moment aus der passenden Position das Feuer eröffnen muss. Dabei ist oft auch Zusammenarbeit gefragt, indem man einen Charakter als Köder benutzt, um dann mit einem anderen von hinten zuzuschlagen oder verheerende Teamangriffe einzuleiten. Mit etwas Glück und Geschick kann man Gegner auch in die Lüfte befördern, Bonustreffer anbringen oder sie zu Boden schmettern. Man kann Deckungen nutzen, herum stehende Benzinfässer in die Luft jagen, zwei Waffen gleichzeitig ausrüsten und sogar mit bloßen Fäusten attackieren. Je länger man mit dem Schießbefehl wartet, desto mehr Geschosse bohren sich am Ende ins Ziel. Wartet man jedoch zu lange, verpufft die ganze Aktion. Auch waffenabhängige Angriffsboni wie Schadensmultiplikatoren oder Taumeln nehmen mit verzögerter Schussfreigabe zu. 

Kommentare

125 Kommentare

  1. Habs mir die Tage in der Videothek gebraucht geholt und muss sagen, dass es echt geil ist. Die Welt ist cool und ansprechend Inszeniert. Und das Kampfsystem ist sehr eigen. Das einzige große Manko ist der Umstand, dass das Kampfsystem überhaupt nicht richtig erklärt wird. Wo andere Spiele mit nervigen Idiotentutorials quälen, wird hier nur das nörtigste erklärt und das reicht bei diesem Kampfsystem nicht aus. Ich hab echt bis zum 2. Kapitel gebraucht, bis ichs geschnallt hab.

  2. Wer übrigens an dem Spiel Interesse hat, der Fluß liefert es mittlerweile für 27 Euronen.
    Hab selbst aufgrund des Settings mit dem Kauf auf einen guten Preis gewartet und hab da jetzt zugeschlagen. Allerdings erst wenig gespielt, bis jetzt aber gut unterhalten worden.

  3. Sind Japaner denn total gaga?
    Nen 40 - 80 Stunden RPG mit Schusswaffen.....Kinners ich muss arbeiten xD
    Im Klartext: das sieht (vor allem vom Setting her) für mich verdammt interessant aus und die Tatsache, dass wir es hier (trotz wahrscheinlicher Mängel an der Story) nicht mit einem Fall von "Style over Substance" zu tun haben, ermutigt mich dann doch, die Tacken für dieses Spiel zu berappen.

  4. Meine Einschätzung nach 6-7 Stunden spielen (Anfang Kapitel 3) :
    * Besser als FF XIII
    * Stimmiger als FF XIII
    * Anspruchsvoll
    * Spassig
    :)
    Also meine Erwartungen wurden BISHER übertroffen.
    ROF ist in vielerlei Hinsicht sehr PS2-Orientiert. Vor allem Gameplay bezogen.

  5. Also ich habe das Spiel jetzt rund 30h gespielt und kann die 80er Wertung absolut nicht nachvollziehen!!!
    Hier mal ein paar Pros aus dem Test-Fazit und meine Meinung dazu (in Klammern darunter):
    + üppiger Umfang
    (=1001 Hol&Bring-Missionen und eine an sinnloser Redundanz nicht zu übertreffende Kampfarena! Das Spiel lässt sich "dank" überschaubarer Handlung und mangels Schauplätzen bei direkter Verfolgung der Hauptstory in 7-8h erledigen...)
    + stylische Kampfaction; + originelles Kampfsystem
    (.. das sich dank unendlicher Wiederholung und mangels Variation schon nach 3h abnutzt und sich ausnahmslos in immer gleich aussehenden und dazu tot-hässlichen 4eckigen Kampfarealen abspielt... daran ist NICHTS stylisch! Dazu kommt, dass eben diese "stylische" Kameraführung einen gezielten Ziel-Wechsel z.T. unmöglich macht.)
    + optionale Gildenaufträge & Arenakämpfe
    (siehe üppiger Umfang)
    + dynamischer Tag-/Nachtwechsel
    (...der dank PS1-PS2-Optik nicht mal erwähnenswert sein sollte)
    + angenehm fordernder Schwierigkeitsgrad
    (durch Spezial-Munition für JEDE Gegner-Art in keinster Weise fordernd)
    Allein schon die völlig "antiquierte Optik", die Hr. Bischoff ja auch zu Recht im Test bemängelt, würde meiner Meinung nach ausreichen RoF KEINE 80er Wertung zu geben.
    Wenn man dazu noch den äußerst spärlichen Spielumfang rechnet, der allein durch banale, sich ständig wiederholende Arena-Kämpfe und zahllose Hol&Bring-Quests, künstlich aufgebläht wurde, dann bin ich der Meinung, dass dieses Spiel höchstens eine 75 verdient hat.
    Schaut man sich dann mal den Rest, also die Story und den Kern der Spieldynamik an, die lediglich darin besteht EINE ganze Haupt-Mission pro Kapitel zu erledigen, um anschließend wieder zurück in die Basis zu latschen und dort immer und immer wieder das nächste Kapitel nebst lahmer Haupt-Story-Mission zu starten, bleibt am Ende noch die Hex-Feld-Puzzlelei als große Abwechslung übrig...
    Ergibt für mich ein "befriedigend" im oberen Drittel (rund 70) aber keines Falls ein hohes...

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1