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The Callisto Protocol (Action-Adventure) – Das brutalste Spiel aller Zeiten?

Bereits im Vorfeld brüsteten sich die neu gegründeten Striking Distance Studios damit, mit The Callisto Protocol eines der gruseligsten Spiele aller Zeiten erschaffen zu wollen. Das große Selbstbewusstsein kommt nicht von ungefähr, denn Firmengründer Glen Schofield war einer der treibenden Kräfte, die es möglich gemacht haben, dass Dead Space im Jahr 2008 unter der Flagge von EA erschien. Bei vielen Horror-Fans hat die monströs gute Raumstation-Horror-Hatz bis heute einen festen Platz im schwarzen Herz. Nach dem Aus der Serie hat Kreativ-Direktor Schofield seine besten Leute, namentlich sind das Animator Chris Stone, Entwicklungs-Chef Steve Papoutsis und das Technik-Ass Mark James einfach in das neue Studio mitgenommen. Für das wichtige Sound-Design kam Hollywood-Tonspezialist David Farmer (Ant-Man, King Kong, Avengers: Endgame) dazu. Mit diesen gebündelten Kräften und rund 100 Mitarbeitern entstand in etwas mehr als nur drei Jahren der geistige Nachfolger der Dead Space Serie unter der Schirmherrschaft von Krafton. Kann The Callisto Protocol in die großen Fußstapfen treten, die Isaac Clark einst an Bord der Ishimura hinterlassen hat? Hier kommt der spoilerfreie Test zum neuen Horror-Spiel.

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Ein Tag zum Vergessen
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Nach einem System-Ausfall stürzt Jacob Lee mit seinem Raumfrachter auf den Mond Callisto zu. © 4P/Screenshot

Für den erfahrenen Frachtpiloten Jacob Lee sollte es der letzte, äußerst lukrative Auftrag vor dem Müßiggang sein. Einfach eine Kiste Medikamente transportieren, abliefern und sich die Taschen mit Callisto Credits vollstopfen – hört sich in der Tat nach einer ganz einfachen Sache an. Doch erstens kommt es anders und zweitens als man denkt: Durch einen unglücklichen Zwischenfall an Bord des rostigen Raumfrachters geht es geradewegs in Richtung der Oberfläche des lebensfeindlichen Jupiter-Mondes Callisto – und zwar im Absturz-Modus. Der tote Mond ist die Heimat für das Super-Max-Gefängnis Black Iron, aus dem es kein Entkommen gibt. Für Jacob kommt es nach dem Einschlag noch dicker, eine Patrouille unter der Leitung des sadistisch-herrischen Einpeitschers Corporal Ferris schmeißt den gebeutelten Piloten direkt in eine der schmutzigen Zellen des Riesenknasts. Dass dies erst der Anfang eines rund zwölfstündigen Albtraums für Jacob und den geneigten Spieler am Gamepad sind, wird schneller klar, als einem lieb sein kann. Immer noch von einem chirurgischen Eingriff benommen, wacht Jacob in seiner Zelle auf und traut seinen Augen und Ohren nicht: Überall lodern kleine oder größere Feuer, aus der Ferne gellen markerschütternde Schreie und zutiefst verzweifelte Rufe durch die Dunkelheit, die nur vom Licht der Scheinwerfer des Wachturms durchdrungen wird. Dank eines schwer angeschlagenen Sicherheitssystems kann Jacob die Zellentür einfach zur Seite schieben, er hat nur einen Gedanken: Raus hier! Und zwar so schnell, wie möglich.

Der Abgrund starrt zurück


Vom eingeatmeten Rauch hustend, stolpert Jacob durch das ihn umgebende Chaos, das wie die schlimmste  

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Jeder Schritt sollte mit Bedacht gewählt werden, da hinter allen Ecken der Tod lauern kann. © 4P/Screenshot

Version des ersten Kreises der Hölle wirkt – ihm wird schnell bewusst, dass Flammen, zuckend vor sich hin stammelnde und meist funktionsunfähige Sicherheitsroboter sein kleinstes Problem darstellen. Die meisten der einstigen Knast-Kollegen sind augenscheinlich dem Wahnsinn verfallen, stürzen sich auf wimmernde Überlebende, um ihnen das Gesicht vom Schädel zu reißen, die Gliedmaßen vom Körper zu trennen, sich in ihren Eingeweiden zu suhlen – oder alles zusammen. Natürlich bleibt auch Jacob nicht von den Angriffen der oft schnellen und blutgierigen Einst-Menschen verschont, kann aber ganz gut mit einem angespitzten Brecheisen – das später durch einen durchschlagskräftigen Elektro-Schock-Stab ersetzt wird – umgehen. Auch die Bar-Fights in seiner Jugend machen sich jetzt bezahlt: Per R2-Taste holt Jacob zu einem Schlag aus, der den monströsen Jungs die Glocken im aufgeweichten Hirn erklingen lässt. Gelingt es ihm, alle Schläge einer Serie durchzubringen, geben die frühen Gegner klein bei und dazu auch gerne einen Arm, ein Bein oder den halben Kopf ab.

Meist sind die blutigen Burschen ebenso schnell mit dem Austeilen. Mit dem entsprechenden Können des Spielers am Gamepad ist Jacob aber in der Lage wie ein Box-Profi unter den Schlägen hindurchzutauchen oder einen Teil des eingehenden Schadens abzublocken. Dafür wird der linke Stick entweder nach rechts, links oder nach hinten gezogen, das Zeitfenster für dieses Manöver ist recht großzügig, dennoch fängt man sich des Öfteren die ein oder andere Schelle ein. Die Defensiv-Manöver können nicht als Trockenübung studiert werden, nur im 1:1 gegen einen Feind sind die Eingaben wirksam. Eine Anzeige im Nacken von Jacob gibt jederzeit Auskunft über den Stand der Lebensenergie, im roten Bereich genügen ein oder zwei Treffer und der Spieler wird Zeuge der widerwärtigsten und gleichzeitig wunderbarsten Todesanimationen, die es jemals in einem Third-Person-Shooter zu sehen gab. Selbst erfahrenen Horror-Freaks dürfte ob der gezeigten Szenen nicht nur einmal die Kinnlade aus dem Gesicht fallen – während Jacob das Gleiche oder weit Schlimmeres widerfährt. Nicht selten ertappt man sich dabei, dass ein neuer Gegner-Typ erst einmal in aller Ruhe die Früchte seine Metzger-Ausbildung an der Spielfigur abspulen darf, damit auch keine der zahlreichen und extrem blutigen Maßnahmen verpasst wird. Und das zurecht, denn der teuflische Spaß, den die Entwickler bei der Erstellung der optisch überzeugenden und in aller Härte dargestellten Tötungs-Varianten wohl hatten, ist förmlich zu spüren. Nicht zuletzt dienen die brachialen Kills dazu, dem Spieler noch mehr Angst einzujagen als er sowieso schon hat. Woher die kommt? Nun ja, die Grafiker, Animatoren und auch die Sound-Designer haben in The Callisto Protocol einen unglaublich guten und absolut preisverdächtigen Job abgeliefert.

Kommentare

173 Kommentare

  1. Also ich bedanke mich bei allen, für die Tipps und Erläuterungen/Erklärungen!🤘
    In diese Richtung bin ich auch schon tendiert, Vergleiche mit anderen Gameseiten, viel Videomaterial ansehn und warten bis man den Eindruck hat - es könnte was sein.
    Bei wenigen Entwicklern tut man sich leicht, sowie bei FromSoftware - Guerilla Games - Naughty Dog - Rockstar Games um einige zu nennen. Da kommt halt was G'scheites dabei raus und man kann vertrauen.
    Trotz alledem, bleibt bei mir ein großes Fragezeichen, wie professionelle Tester bei einer Bewertung so daneben sein können?
    Ich sage Euch warum; wenn ich mich als Musiker, der sich einem Genre verschworen hat, einen Song bewerten muss der nicht meiner Richtung entspricht - als Bspl. ich Spiele ProgRock, eigene Songs und sollte alpenländische Musik (Stubenmusik) bewerten, kann ich das sehr objektiv bewerten.
    Was meine ich mit objektiv: beherrschen die Musiker ihre Instrumente gut, wird das Stück gut vorgetragen, stimmt der Rhythmus, gibt es Unsicherheiten im Spiel, ist die Instrumentierung passend - Lautstärke/Klang gut abgemischt etc., kann ich das sehr wohl objektiv beurteilen, obwohl es nicht meine Musik ist.
    Deshalb bleibt es mir, schon irgendwie ein Rätsel warum man das bei Spielen nicht kann?
    Obwohl ich Elden Ring, TLoUS 2 und RDR2 genial und gut finde, auch programmiertechnisch - Perfektion gibt es nirgends, schon klar - kann ich unabhängig davon ein Spiel beurteilen, das eben nicht Genre entspricht. Es muss mir als nicht gefallen um ein Statement darüber abgeben zu können, ob es gut programmiert wurde, voller Bugs ist, ob es flüssig läuft, Sychro passt etc.
    Das Profis Spiele, sowas von unterschiedlich daneben beurteilen, wird für mich deshalb immer ein Mysterium bleiben.
    Da würde ich mir schon mehr erwarten, deshalb enttäuscht mich diese Tatsache schon ziemlich.
    🤘

  2. Jo, das Ding war nen Grafikblender und ein Reinfall.
    Ich check auch echt nicht, wie so eine inhaltslose Gurke 162 Millionen Dollar Budget verschlungen haben soll.

  3. Ist eigentlich recht simpel: Videospieltests sind immer subjektiv, wurden nie objektiv getestet, geht auch nicht. Eine objektivierte Subjektivität könnte man noch anführen, wenn man will. Wenn man objektive Tests will, muss man sich die von Digital Foundry anschauen, wenn sie die Technik eines Spieles bewerten. Diese kann man objektiv messen und bewerten. Und dazu kommt ne Prise Wertungskriterien der jeweiligen Seite und schon man hat verschiedene Wertungen. Aber wenn du nur auf die Wertungen schaust... dann wird es natürlich schwierig. Dazu gehört natürlich der Text, der das Ganze bestenfalls begründet. Den einen hat die Atmosphäre so sehr gepackt, als dass er über die eine oder andere Macke hinwegsieht und zückt die 5 von 5, was auf Metacritic als 100 abgebildet wird. Den anderen störten die Macken so sehr, als dass er sich nicht aufs Spiel einlassen konnte, vergibt 2 von 5... etc.
    Und heutzutage ist es doch so einfach wie nie, sich über ein Spiel zu informieren. Du wirst doch sicher 1-3 Videospielseiten haben, auf denen du regelmäßig bist, die Tests dort einigermaßen anhand der Tester einordnen kannst. Aber für mich am wichtigsten: Unendlich viel Videomaterial zu den Spielen, um mir selbst einen Eindruck zu verschaffen. Nach all den Jahren klappt das sehr gut. Demos sind ein nettes i-Tüpfelchen, aber brauche ich nicht unbedingt. Und wie schon oben erwähnt: Notfalls nicht zum Release kaufen und sich weiter im Internet informieren bzgl. Userkritiken und Co. Wie gesagt: So viele Möglichkeiten sich zu über ein Spiel zu informieren hatte man früher nie. Früher ging ich ins Karstadt, schaute mir die Verpackung an und entschied aufgrund der Bilder auf der Rückseite und dem Text, ob ich es toll finde. :D Zeitschriften? Videos? Reviews? Userkritiken und Co.? Nee, waren nicht. Da hatte man wahrlich die Katze im Sack gekauft. Heute ist es ein Informations-Eldorado. ;) Kann man aber auch nach hinten losgehen, so wie hier eventuell: Informationsüberfluss. Daher eventuell...

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