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The Elder Scrolls 5: Skyrim(Rollenspiel) – The Elder Scrolls 5: Skyrim

Den Tod vor Augen im hohen Norden: Als anonymer Gefangener rumpelt man zusammen mit drei Gefesselten auf einem Karren zu einem Tribunal, eskortiert von kaiserlichen Wachen. Gerade hat man noch etwas über eine Rebellion aufgeschnappt, da rollt auch schon der erste Kopf unter dem Beil des Henkers. Als man zum Richtblock gerufen wird, überschlagen sich die Ereignisse: Ein Drache kreischt, Flammen lodern und ein Abenteuer von epischem Ausmaß beginnt.

© Bethesda Softworks / Bethesda Softworks

Flucht im Angesicht des Drachen

[GUI_PLAYER(ID=81457,width=400,text=Die ersten zehn Minuten des Abenteuers.,align=right)]Kaum ist man dem Henker am Boden entkommen, sorgt ein anderer aus der Luft für Chaos: Ein fauchender Drache reißt Türme ein und speit Feuer, während Wachen, Einwohner und Gefangene in Panik fliehen. Was ist hier los? War das einfach nur Zufall oder etwa Schicksal? Der dramatische Einstieg lässt keine Zeit für Fragen. Man stolpert entweder in Egosicht oder Schulterperspektive über verkohlte Leichen und hat nicht mal eine Klinge in der Hand! Und wem soll man bloß folgen? Dem kaisertreuen Krieger in Rotbraun oder dem Rebellen in Blaugrau? Beide rufen nach mir…

Gefangenschaft verbindet und ich folge dem blonden Kämpen, der zum Widerstand der „Sturmmäntel“ gehört. Ob das später eine Auswirkung hat? Er weiht mich in die Steuerung und einige Hintergründe ein. Zusammen schlagen wir uns durch die Gemäuer der Garnison, steigen hinab in einen düsteren Kerker, bewaffnen uns, kämpfen gegen kaiserliche Wachen, knacken Schlösser, sammeln Vorräte, hetzen weiter durch eine verschlungene Höhle voller Spinnen und gelangen schließlich hinaus in die Wildnis – endlich, die Freiheit!

Heroisches Orchester und prächtige Landschaft

Hier draußen begrüßt sie einen, diese eindringliche, angenehm ruhig fließende Musik: Sie kann lieblich und episch zugleich sein, kann ebenso friedlich wie zwielichtig klingen – oder von schnellen Rhythmen getragen einen Kampf vorbereiten. Und damit beschreibt sie auch die wechselhafte Landschaft, die in frostigen Höhen mit ihren wütenden Schneewehen bei zwei Metern Sicht nahezu lebensfeindlich wirkt, während sie im Tal am Lagerfeuer bei Met und Wild fast romantisch anmutet. Diese Reihe hat schon immer akustische Zeichen gesetzt und Skyrim führt die hohe orchestrale Qualität fort.

Schöner rauer Norden: Das Wetter wechselt ständig in der Provinz Himmelsrand.

Schöner rauer Norden: Das Wetter wechselt ständig in der Provinz Himmelsrand.

Schon der wuchtig vorgetragene Männerchor im Hauptmenü passt mit seinem stolzen Ton wunderbar zur rauen Welt mit ihren Schwertbrüdern und Heldensagen. Bethesda hat sich auch hinsichtlich der Namengebung von skandinavischen Mythen inspirieren lassen – wie in der altnordischen Sage heißen die Untoten hier Draugr, die Fürsten sind Jarle, die Leibwache nennt sich Huskarl, es gibt Methallen, Skalden (die leider Barden heißen) und Trolle. Wer zum ersten Mal nach Weißlauf kommt und die Halle auf dem Gipfel thronen sieht, fühlt sich vielleicht unweigerlich an das umwallte Edoras aus dem Tolkien’schen Rohan erinnert. Wer Wikingerflair sucht, wird es hier bis hin zum gestrandeten Langboot und Motiven in der Holzschnitzerei finden.

Ein weiteres Markenzeichen der Elder Scrolls-Reihe  offenbart sich nach den ersten Schritten: Kaum hat man die Flucht hinter sich, liegt es in seiner ganzen Pracht vor einem, diese schroffe Land namens Himmelsrand – die uralte Heimat der Nord, deren neun Provinzen gerade in einem blutigen Bürgerkrieg versinken. Laut Karte befindet man sich mittendrin, tief im zentralen Jarltum Weißlauf, an deren Rändern acht weitere ausgegraute Wappen auf die Provinzen anderer Jarle deuten – von Markarth im Westen bis Rifton im Osten. Hat man deren Herrschersitze oder kleinere Orte wie Höhlen, Dörfer und Festungen einmal entdeckt, kann man später über einen Klick schnell dorthin reisen. Aber angesichts der wilden, unheimlich authentisch wirkenden Natur um einen herum, will man am liebsten alles zu Fuß erkunden, jeden Stein umdrehen und jede Pflanze mitnehmen.

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