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Splinter Cell: Chaos Theory (Action-Adventure) – Splinter Cell: Chaos Theory

Wer lautlos, elegant und tödlich in den Schatten reisen will, kann dieses Jahr exklusive Domizile buchen: Mit Metal Gear Solid 3 in den russischen Dschungel, mit Aurora Watching in die Arktis und ab Mai mit Stolen in eine fiktive Metropole. Aber wie wäre es mit einem Asientrip inklusive Nord- und Südkorea sowie einem Abstecher nach Japan? Dazu optische Brillanz und politische Brisanz all inclusive? Das gibt`s nur in Splinter Cell: Chaos Theory.

© Ubisoft Montreal / Ubisoft

Codes knacken, PCs hacken

Neben der Nacht- und Wärmesicht gibt es eine neue verzerrte Perspektive, die Elektrostrahlung in grellen Flecken zeigt. Wenn man so einen Computer oder ein Code-Schloss erkennt, kann man auf die EEV-Sicht umschalten, mit der man aus der Entfernung PCs benutzen bzw. hacken kann. Und hier kommt neben dem bekannten Dietrichsystem für Türschlösser ein neues Zahlencodespielchen für elektronische Sicherungen hinzu: Ihr müsst gegen die Zeit aus über einem Dutzend möglicher Varianten die richtige finden, während euch kurz passende Teile serviert werden. Das ist etwas kniffliger als Ersteres, aber sorgt für mehr Spannung. Wer den falschen Code eingibt, löst einen Alarm aus…

Dunkel, oder? Aber ideal für eine hinterhältige Attacke. (PC)

Viel wichtiger als der technische Schnickschnack ist die neue Offenheit – sowohl in Sachen Leveldesign als auch Methode. Im Vergleich zu Pandora Tomorrow gibt es weniger Trial&Error-Sackgassen, mehr alternative Routen und vor allem größere Abschnitte: Zahlreiche Schächte, Leitern und unterirdische Gänge sorgen gerade auf PC und Xbox für ein großes Netz an Möglichkeiten; PS2 und GC zeigen sich hier leider linearer. Nur in der Stadt Seoul und in Außenarealen zeigen alle Plattformen eine beklemmende Enge, die gerade auf dem Rechner im Zeitalter von Half-Life 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1172′)“>

wie ein Korsett anmutet. Dafür muss man innen oft die Karte zu Rate ziehen. Die bietet zwar einen Zoom und zeigt vorbildlich die nächsten Ziele, aber ist seltsam unübersichtlich: Man erkennt weder die eigene Position im Raum noch auf Anhieb die Himmelsrichtung; erst ein Kartendreh lässt den Kompass sprechen. Gerade in mehrstöckigen Gebäuden verbringt man etwas zu viel Zeit mit der Orientierung – immerhin spielt das Ganze im Jahr 2007; GPS dürfte da kein Problem sein.

Messer & Spagat

Sams Charakter mag zu selten aufblitzen, aber dafür glänzt er endlich auch als Nahkämpfer: Ihr könnt Gegner mit Faust, Fuß oder Messer attackieren. Die rechte oder linke Maustaste sowie eure Position entscheiden, ob ihr eine knackige Rechte, einen Tritt in die Weichteile oder zwanzig Zentimeter Stahl wuchtig in den Körper oder filigran an der Halsschlagader ansetzt. Es kommt zwar nicht zum Handgemenge oder Schlagabtausch, denn ein Treffer entscheidet über Bewusstlosigkeit oder Tod. Aber dieser martialische Zusatz verstärkt das Mittendringefühl und ermöglicht im Ernstfall eine schnelle Flucht ohne lärmende Schusswechsel. Und hier gibt`s endlich auch ein Bonbon für PS2- und GC-Fans: Nur auf diesen Konsolen zeigt Sam besondere Stealth-Kills im Wasser.

Manchmal hilft aber auch das gekonnte Lauern: Etwas Lärm machen, dann schnell in einen Flur und aufwärts. Die Spagatposition ist kinderleicht umzusetzen: Einfach in einem engen Raum die Shift- Taste drücken, und schon setzt Sam zum eleganten Klettersprung an, der ihn zwischen zwei Wänden in der Höhe verharren lässt. Von dort könnt ihr entweder mit der Waffe feuern oder euch zum Knockout fallen lassen. Und von oben gibt`s ein weiteres akrobatisches Highlight: Wenn ihr wie eine Spinne an Rohren hängt, könnt ihr nicht nur schießen, sondern euren Oberkörper kopfabwärts nach unten fallen lassen, um Opfer entweder auszuknocken oder ihnen nach einem kurzen Ruck das Genick zu brechen.

Allerdings sind nicht nur Bewegungen hinzugekommen, sondern auch weggefallen: Man kann sich nicht mehr an Wände schmiegen und gleichzeitig zielen. Diese Schussmethode sorgte in den früheren Spielen vor allem an Kanten für optimale Deckung. Trotzdem kann man sich gut positionieren: Jetzt müsst ihr euch erst von der Wand lösen und dürft dann entweder über den linken oder den rechten Arm Ziele anvisieren; so kann man sich z.B. optimal an Sicherheitskameras herantasten.

Am Abgrund warten, dann zugreifen: Sam kann Wachen über Geländer reißen. (Xbox)
Türen öffnen für Profis

Auch vor Türen hat Sam jetzt mehr Möglichkeiten: Er kann sie schnell oder langsam öffnen, mit dem Messer aufbrechen, vorher mit seinem Optikkabel durchschauen oder gleich mit voller Wucht hineinstürmen, so dass dahinter positionierte Gegner mit einem lauten Donnern KO gehen. Das ist zwar unheimlich effektiv, aber dieses Geräusch alarmiert vielleicht herumstromernde Wachen, die sofort alles inspizieren.

Die KI achtet gut auf Unregelmäßigkeiten: Nicht nur Körper werden entdeckt, sondern auch hochgefahrene PCs, deaktivierte Lichtschalter, zerschossene Lampen und gehackte Schlösser. Wenn man irgendwo im Schatten lauert, kann man beobachten, dass die Wachen gezielt Verstärkung holen, sich zu zweit abdecken und dabei über Verdächtiges plaudern. Seltsam ist nur, wie oft sie sich dabei als Memmen outen: Beim ersten Mal mag es ja noch witzig sein, wenn sich Wachen im Dunkeln fürchten, aber später nutzt sich diese Schmunzeleinlage ab – immerhin hat man es mit schwer bewaffneten Söldnern zu tun, nicht mit blassen Teenagern. Sie mögen ab und zu zittern, aber dafür sind die Wachen umsichtig: Sie bewegen sich nicht einfach ins Dunkel, sondern benutzen Lichtschalter oder zücken Leuchtfackeln, die sie zur Erhellung in Gänge werfen.

             

Kommentare

60 Kommentare

  1. Thefender hat geschrieben:der reinste *fanboy* kindergarten. Ihr seid peinlich. Sp und mgs, jedes dieser games
    hat seine stärken und schwächen. Bei mgs mag ich die storydichte sehr und die charakterzeichnung.
    bei sp den grösseren realismus grad und das einfach bessere stealth feeling *von conviction mal abgesehn* und die grafik spielt nur eine sekundäre rolle. Und and den komiker, der star trek für eine billige kopie von star wars hält: ersten haben die beiden, ausser dass sie im weltraum spielen nichts gemeinsam, zweitens ist
    star trek mehr als 10 jahre ålter. Wenn man keine ahnung hat....
    Bin mir sicher, nach 3 Jahren liest das noch einer.

  2. der reinste *fanboy* kindergarten. Ihr seid peinlich. Sp und mgs, jedes dieser games
    hat seine stärken und schwächen. Bei mgs mag ich die storydichte sehr und die charakterzeichnung.
    bei sp den grösseren realismus grad und das einfach bessere stealth feeling *von conviction mal abgesehn* und die grafik spielt nur eine sekundäre rolle. Und and den komiker, der star trek für eine billige kopie von star wars hält: ersten haben die beiden, ausser dass sie im weltraum spielen nichts gemeinsam, zweitens ist
    star trek mehr als 10 jahre ålter. Wenn man keine ahnung hat....

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