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The Last Federation (Taktik & Strategie) – Interplanetarer Einigungsprozess

Wie schwer ist es, eine stabile, interplanetare Föderation zu errichten? Was in Star Trek oft wie ein Kinderspiel wirkt, ist harte diplomatische Arbeit – zumindest wenn es nach den Entwicklern von Arcen Games geht. Ob die Weltraum-Politiksimulation der AI-War-Macher überzeugt, zeigt der Test.

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Rundenkampf zwischen den Sternen
 

Als wäre das noch nicht genug muss ich mir auch selbst die Hände schmutzig machen. So kann ich z.B. Piratenbasen angreifen oder Verbündeten beistehen. Hier wechselt das Spiel in einen rundenbasierenden Kampf, in dem ich aus der Draufsicht mit meinem Flaggschiff gegen feindliche Stationen und Flotten vorgehe. Hier muss ich nicht nur fliegen und feuern, sondern kann Energie zwischen Antrieben, Waffen und Schilden verteilen und im richtigen Moment mächtige Spezialfähigkeiten wie Jägerangriffe oder Raketenabwehr-Laser auslösen. Das ist nett und zu Beginn eine angenehme Abwechslung zum politischen Alltag im Sonnensystem – allerdings ist die Präsentation der Gefechte ziemlich spröde und extrem unübersichtlich.

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Großangriff – diese Flotte dürfe die planetaren Verteidigungskräfte locker überwinden. © 4P/Screenshot

 
Außerdem lenkt die mögliche Aufrüstung des Schiffes mit über Erkundungsmissionen oder auf dem Schwarzmarkt erhältlichen Hydra-Gegenständen mit fortschreitender Spielzeit sehr von den Gegebenheiten auf der Strategie-Karte ab. Spätestens nach dem zehnten Angriff auf eine Piratenbasis oder der siebten Planetenverteidigung wird es zudem langweilig – den Rundenkämpfen fehlt es langfristig an der Abwechslung und Spannung der politischen Ebene.
 
Operation „Eiserne Faust“

Ist es mir erstmal gelungen überhaupt zwei oder drei Völker davon zu überzeugen, dass die Föderation eine gute Idee ist, gehen die Probleme erst so richtig los. Ähnlich wie in der Realität tendieren die der Föderation skeptisch gegenüberstehenden Staaten dazu eine Gegenallianz zu schmieden, die ist bestenfalls ein Staatenbund ähnlich meiner Föderation – und schlimmstenfalls ein Terrorregime von riesigen Killerinsekten. Nun gilt es einen Krieg zu vermeiden, als Sieger aus ihm hervorzugehen oder nach und nach Völker aus der Vereinigung herauszulösen und auf meine Seite zu ziehen.
 

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Die Rundenkämpfe sind zwar ganz nett, lenken aber zu sehr von der politischen Ebene ab. © 4P/Screenshot

Ich habe es z.B. in einem meiner Versuche geschafft, eine Sicherheitsallianz aus Skylaxianern, Peltianern und Andorianern zu schaffen – eine Art NATO, die den unberechenbareren und egoistischeren Rassen des Sonnensystems gegenüberstand. Nach langem Krieg mit der Gegenallianz habe ich es geschafft das Sonnensystem, ähnlich dem galaktischen Imperium aus Star Wars, mit eiserner Faust zu vereinen. Ein darauf folgender Versuch endete hingegen im Desaster – trotz ähnlicher Voraussetzungen. Ein kleiner Knacks in den Beziehungen zwischen Völkern, ein Fehler in der Diplomatie, oder ein unbedachter Angriff können einen riesigen Unterschied bedeuten.
 
Solange man es aber nicht übertreibt, sind Rüstung und Krieg immer eine Option – die leider etwas zu effektiv ist. Selbst die eigentlich friedfertigen Peltianer lassen sich mit etwas Nachdruck schnell zu einem Angriff überreden. Zu oft ist es zudem möglich eine Rasse auf die andere zu hetzen, obwohl eigentlich gar kein Kriegsgrund besteht und sich die beiden Völker weitestgehend friedlich gegenüberstehen. Ja, man kann die Beziehungen mit übler Nachrede oder negativen Aktionen verschlechtern, muss es aber in den meisten Fällen nicht. Hier wäre mehr Konsistenz wünschenswert gewesen.
 
Anonyme Diplomatie

Außerdem ist schade, dass es keine Gespräche mit Führungspersonen der unterschiedlichen Völker gibt. Es gibt keine Hinterzimmer-Diplomatie, keine schmierigen Überzeugungsversuche, in denen ich selbst Drohen, Bitten oder Bestechen kann. Alles findet über anonyme Menüs und Auswahlbildschirme statt, in denen ich Bestechung, Ressourcenübergabe oder Unterstützung wähle. Ja, ich kann meine Anliegen den jeweiligen Regierungen vortragen, muss auf besondere Gegebenheiten achten und Voraussetzungen erfüllen – mir fehlt aber die direkte, diplomatische Interaktion. Zudem ist merkwürdig, dass auch geheime Aktionen oft sofort auffliegen. Lasse ich z.B. eine Königin der Thoraxianer ermorden, weiß sofort die ganze Galaxis davon – und ist trotz der brutalen Natur der Mandibel-Killer schlecht auf mich zu sprechen.
 

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Das Beziehungsgeflecht der Rassen ist fragil und hochgradig dynamisch. © 4P/Screenshot

Ein Vorteil von The Last Federation ist, dass eine Partie im Schnitt nur vier bis sechs Stunden dauert. Spätestens dann hat man entweder auf die eine oder andere Art das Sonnensystem vereinigt oder ist spektakulär gescheitert. Dann kann man sich daran machen, mit anderen Startvoraussetzungen vielleicht doch alle Völker in eine Föderation zu integrieren – oder ein zerstörerisches Terrorregime zu errichten. Der Wiederspielwert ist aufgrund der vielen Variablen und Entwicklungen unheimlich hoch. Kaum eine Partie läuft so ab wie die letzte, was dem Titel einen Brettspiel-Charakter verleiht. Schön ist auch, dass es nur neun Planeten gibt, die bequem auf einen Bildschirm passen. So kann man sich ganz auf die politischen Feinheiten und Statistiken konzentrieren, ohne ständig über eine große Galaxiskarte scrollen zu müssen.

Kommentare

4 Kommentare

  1. Hoffe ja es gibt das ganze irgendwann auf Deutsch (von mir aus auch inoffizieller patch) dann schaue ich es mir auf jeden Fall an den ich finde es interessant.
    Ka. obwohl ich fast alle Medien nur noch auf Englisch konsumiere finde ich es bei solch Spielen ehr vorteilhaft es auf Deutsch zu nutzen.

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